尔雅三维动画设计实践章节答案(学习通2023完整答案)
48 min read尔雅三维动画设计实践章节答案(学习通2023完整答案)
前言 极速悟透3ds Max,尔雅开启你的维动完整虚拟之旅程随堂测验
1、1.下面哪个不是画设三维软件
A、Photoshop
B、计实践章节答MAYA
C、案学C4D
D、习通3ds Max
2、答案2.3ds Max不能做什么
A、尔雅游戏制作
B、维动完整视频剪辑
C、画设虚拟现实
D、计实践章节答室内设计
1.1 软件的案学获取没那么难随堂测验
1、1.3ds Max是习通哪家公司开发的?
A、3ds Max公司
B、答案Microsoft公司
C、尔雅Adobe公司
D、Autodesk公司
2、2.Autodesk公司的官方网站下载的免费试用版软件可试用的年限是____。
A、1年
B、2年
C、3年
D、4年
3、3.大型软件或系列软件,都会有单独下载器,帮助你加速下载和管理软件。
1.2 3ds Max界面介绍随堂测验
1、1.主工具栏中还有一个隐藏功能,在带有白色角标的按钮上长按______,稍停片刻,可调出拓展命令按钮。
A、鼠标左键
B、鼠标右键
C、Ctrl键
D、Alt键
2、2.视口区右侧的命令面板中,可以完成对象的编辑与修改的图标是
A、
B、
C、
D、
3、3.作过程中不小心把想要的窗口关了,最简便的回复方法是____.
A、到右上角的【工作区】选择【管理工作区】
B、到右上角的【工作区】选择【视口布局选项卡预设】
C、到右上角的【工作区】选择【重置为默认状态】
D、到右上角的【工作区】选择【工作区:默认】
4、4.在3ds Max的欢迎界面,可以进行简单的建模操作。
1.3.1 项目准备1:建立属于自己的项目文件夹随堂测验
1、1.3ds Max的工程文件夹名称是:____。
A、Autoback文件夹
B、Renderoutput文件夹
C、Sceneassets文件夹
D、Scenes文件夹
2、2.以下不是3ds Max与其他软件相互衔接的文件格式为:____。
A、.jpg格式文件
B、.Obj格式文件
C、.3DS格式文件
D、.FBX格式文件
3、3.3ds Max放置材质库的文件夹是Images。
1.3.2 项目准备2:第一次使用时的初始化设置随堂测验
1、1.单位设置根据项目的要求不能进行______设置
A、【毫米】
B、【厘米】
C、【分米】
D、【米】
2、2.软件操作时,通常情况下我们会用Ctrl+Z来撤回到上一步操作,系统默认的撤销次数为______。
A、10
B、20
C、30
D、40
3、3.3ds Max的自动备份,默认设置下【备份间隔时间】为_____分钟。
A、5
B、10
C、15
D、20
4、4.3ds Max的“自定义用户界面”设置,可以让我们自定义快捷键、工具栏、四元菜单、菜单和颜色选项卡。
1.4.1 文件的打开和保存随堂测验
1、1.【新建】文件的快捷键是_____。
A、Ctrl+N
B、Ctrl+S
C、Ctrl+O
D、Ctrl+I
2、2.外部参照模型修改完成后,需要点击______命令刷新载入模型
A、【另存为】
B、【保存】
C、【导入】
D、【更新】
3、3.如果文件是点Obj、点FBX、点DWG等的模型素材,需要使用_____命令进行整合.
A、【合并】
B、【替换】
C、【导入】
D、【链接】
4、4.使用____命令可以把另一个.max文件调入正使用的场景。
A、打开
B、导入
C、合并
D、附加
5、5.【归档】用于收集整个场景中散落在各个地方的关联数据。
1.4.2 让你的操作更加灵活随堂测验
1、1.导航按钮中的“最大化视口切换” 或使用_____键,可以将视口最大化。
A、鼠标中键
B、Alt+W
C、Alt+鼠标中键
D、W
2、2. _____鼠标滚轮,可移动视口。
A、滑动
B、单击
C、按住
D、双击
3、3.快捷键W、E、R对应的命令为_____。
A、旋转、缩放、移动
B、移动、缩放、旋转
C、缩放、旋转、移动
D、移动、旋转、缩放
4、4. 快捷键【B】是_____视图。
A、底
B、右
C、顶
D、左
5、5.当需要使用具体数字进行变换操作时,可以使用快捷键F10,打开【变换输入】窗口,用数值输入更准确。
1.4.3 基本操作中的那些小技巧随堂测验
1、1.选择一部分模型时,按住______键,可实现“反选命令”。
A、Ctrl+A
B、Ctrl+I
C、Ctrl
D、Alt
2、2.孤立选择对象的快捷键是______.
A、Ctrl+I
B、Ctrl+Q
C、Alt+I
D、Alt+Q
3、3.动画制作时,物体不一定会根据你想要的方向进行旋转,需要进行的操作是_____。
A、改变大小
B、旋转模型
C、改变轴心
D、移动模型
4、4.选择需要打包的对象,将其成组,一堆东西啊就变成了一个对象。想编辑对象时,【解组】就可以了。
1.5 用键盘,瞬间掌握基本操作随堂测验
1、1. 在视口中模型快速透明化显示的快捷键是_____。
A、Alt + B
B、Shift + Q
C、Shift + A
D、Alt + X
2、2. _____,可以缩放视口。
A、按住鼠标中键
B、滑动鼠标中键
C、按住鼠标左键
D、滑动鼠标左键
3、3.按住Shift键,使用_____工具,配合鼠标,可以等距离克隆模型
A、移动
B、旋转
C、缩放
D、复制
4、4.____键打开渲染设置窗口,设置渲染尺寸与输出.
A、F8
B、F9
C、F10
D、F11
5、5.视口中的网格可以使用X键将其隐藏或显示。
1.6 创建你的第一个基本体模型随堂测验
1、1.下面不属于三维作品诞生的过程的是____.
A、建模
B、材质指定
C、剪辑
D、渲染输出
2、2.需要调整对象的长、宽、高,切换为_____面板,就可以进一步调整了。
A、【创建】
B、【修改】
C、【编辑】
D、【命令】
3、3.要将场景中的效果输出为图片或是视频信息,就需要____来完成。
A、保存
B、输出
C、导出
D、渲染
4、4.在三维世界中也需要灯光照亮物体,产生真实的阴影,因此模型创建后需要进行灯光的打设。
三维动画课程实践-作业1
1、按要求完成三维动画课程实践-作业1中内容
三维动画课程实践-作业2
1、按照要求三维动画课程实践-作业2中动画制作,并在规定时间内上传作业!
三维动画课程实践-作业3
1、按照要求三维动画课程实践-作业2中动画制作,并在规定时间内上传作业!
三维动画课程实践-作业4
1、按照要求三维动画课程实践-作业2中动画制作,并在规定时间内上传作业!
三维动画课程实践-作业5
1、按照要求三维动画课程实践-作业5中动画制作,并在规定时间内上传作业!
作业1-作业4-提交
1、请未能提交作业1-作业4的同学,在此栏目提交未提交的作业。已提交且合理的,请勿在提交!
实践课-作业补交提交-最后一次
1、请未能合理提交作业的同学补交提交,请勿重复提交。提交内容写明提交的作业名称。
第二章 三维建模从这里开始
2.1 三维建模的开始随堂测验
1、2.素描课中常常见到的十字棱柱,最简单的建模方法是:_______。
A、拉个长方体,选择模型面片进行复制,旋转一下做出模型。
B、画一条样条线定义高度,画一个矩形线定义宽度,放样出模型。
C、画好结构线,用曲面修改器生成模型。
D、画两条样条线,将可渲染属性打开,调整一下参数。
2、1.不同公司,都有不同的建模流程和规范。比如说:三维动画公司强调的是角色模型结构的合理性。
2.2 三种超实用建模的方法随堂测验
1、1.布尔建模的原理是运用两个模型的_____,通过运算,生成一种新的模型结构。
A、叠加
B、轮廓结构相交叉
C、加减
D、重复
2、2.3dsMax中最强大的建模工具是______。
A、布尔建模
B、样条线建模
C、多边形建模
D、曲面建模
3、4.3ds Max中“加工”模型的方法有很多,每种建模方法都有其优势,以下不属于3ds Max建模方法的是________。
A、NURMS建模
B、布尔建模
C、放样建模
D、样条线建模
4、5.3ds Max可以在第三方软件中设计好图案,将路径导入3ds Max中,转换为样条线,结合修改器就可以生成模型了,以下能导入数据到3ds Max中的软件是____。
A、Photoshop
B、Fireworks
C、AutoCAD
D、InDesin
5、3.样条线建模法,是通过三维图形生成二维模型的一种建模方法。
2.3 布尔建模方法随堂测验
1、1.下图是哪一种布尔运算的结果。
A、并集
B、交集
C、差集
D、合并
2、2.与布尔相比,以下哪项不是ProBoolean的优点。
A、更易学
B、更高级
C、优化布线
D、成组布尔
3、4.以下不属于布尔常用的运算方法的是______。
A、并集
B、合集
C、交集
D、差集
4、3.布尔运算会导致模型的布线很乱,容易产生三角面,还会让文件变大。
5、5.布尔建模法有Boolean和ProBoolean两种,Boolean为高级版。
2.4.1 样条线建模1:样条线建模法随堂测验
1、1.样条线的子层级,不包含以下哪项?
A、【顶点】
B、【线段】
C、【线条】
D、【样条线】
2、2.样条线中顶点的类型不包含以下哪种类型?
A、Bezier类型
B、Bezier角点类型
C、角点类型
D、平滑角点类型
3、3.样条线【附加】命令的作用是_____。
A、将另外一条样条线,附加进来进行编辑
B、将另外一条线段,附加进来进行编辑
C、将另外一个顶点,附加进来进行编辑
D、将另外一条线条附加进来进行编辑
4、4.样条线的类型不包括______。
A、圆
B、矩形
C、平面
D、星形
5、5.样条线的【顶点】编辑模式,不能使用______编辑命令来调节点。
A、断开命令
B、轮廓命令
C、熔合命令
D、焊接命令
6、6.样条线在【创建】命令面板中的【图形】模块中可以找到,里面保存了三种类型的样条线,激活命令后就可以在场景中创建了。
7、7.在创建样条线时,任何情况下都可以制作闭合样条线。
2.4.2 样条线建模2:一根线,玩转样条线建模随堂测验
1、1.修改器位于_______面板的【修改器列表】中。
A、【创建】
B、【编辑】
C、【修改】
D、【命令】
2、2.车削修改器的原理是沿样条线的某个轴向,将其_____成三维模型的方法就是车削。
A、移动
B、旋转
C、缩放
D、挤出
3、3.如果车削的模型为黑色,或渲染时出现模型内翻,需要勾选_____调整法线方向。
A、【翻转法线】
B、【焊接内核】
C、【封口始端】
D、【封口末端】
4、4.修改器不可以叠加,各个功能分别使用,生成不同的效果。
5、5.样条线只能使与车削修改器结合生成三维模型。
2.4.3 样条线建模3:打通样条线建模的任督二脉随堂测验
1、1.要使3ds Max自带的标准样条线具备编辑功能,需要给样条线添加_____修改器。
A、【可编辑样条线】
B、【样条线选择】
C、【路径变形】
D、【编辑样条线】
2、2.使用快捷键______,可快速切换编辑样条线的【样条线】层级。
A、1
B、2
C、3
D、4
3、3.如果想让一组样条线中的一条样条线分离出去,成为独立的样条线,就要使用____命令。
A、【修剪】
B、【分离】
C、【炸开】
D、【延伸】
4、4.创建了不同类型的样条线,可以通过______功能将它们放在一起进行编辑。
A、【附加】
B、【分离】
C、【焊接】
D、【熔合】
5、5.如果样条线上添加【挤出】修改器后模型是空的,首先需要确认是否勾选【封口始端】和【封口末端】;其次检查是否有断开的【顶点】。
6、6.在样条线【顶点】编辑模式下,可以选择其他样条线进行编辑。
2.5.1 多边形建模1:多边形建模法随堂测验
1、1.下列不属于【可编辑多边形】建模次层级的是______。
A、【顶点】
B、【边】
C、【样条线】
D、【元素】
2、2._____面板就是对低精度模型进行平滑细分,也是增加模型精度的功能之一。
A、【选择】
B、【细分曲面】
C、【编辑几何体】
D、【绘制变形】
3、3.【编辑几何体】面板用于点、线、边界、面和元素的选择和编辑。
4、4.多边形建模可以直接使用,无需要从基本几何体中进行转换。
2.5.2 多边形建模2:多边形选择的秘籍随堂测验
1、1.使用快捷键4切换到可编辑多边形的_____模式
A、【多边形】
B、【边界】
C、【元素】
D、【边】
2、2.多边形又称为面,由三条或三条以上的边构成,分别对应三边面、四边面、五边面,以此类推。虽然面有各种呈现形式,但在建模时,请尽量避免______边以上的面存在。
A、3
B、4
C、5
D、6
3、3.以下不属于多边形的【选择】面板针对模型的选择和编辑的模式是:______。
A、顶点模式
B、边模式
C、线模式
D、多边形模式
4、4.【选择】面板的边界也称为开口,当面被删除后,所形成的边缘就是边界。
5、5.多边形的边被删除时,相邻的面不会受影响。
2.5.3 多边形建模3:多边形建模的十六种兵器随堂测验
1、1.【焊接】命令通过调节【焊接阈值】进行焊接。当阈值_____点与点之间的距离时,就会自动焊接起来了。
A、大于
B、小于
C、小于或等于
D、大于或等于
2、2.使用默认【删除】边命令时,只会把边删除,点还留在原地;如果要连点一起移除,在移除时按住____键再去点击【删除】命令,线和点就一起消失了。
A、Shift
B、Crtl
C、Alt
D、Esc
3、4.如果只是想移除一条线上的废点,可用_______。
A、【Delete】键
B、右键使用【删除】命令
C、右键使用【剪切】命令
D、右键使用【Delete】命令
4、5.多边形建模的【边】层级操作中,如果想把模型的一条边变为样条线,可用______命令。
A、【利用所选内容创建图形】
B、【分割】
C、【桥】
D、【连接】
5、3.【挤出】和【倒角】的区别在于【挤出】可以调节挤出面的轮廓大小,而【倒角】不行。
2.5.4 多边形建模4:细分,提高你的模型“分辨率”随堂测验
1、1.细分由【迭代次数】来控制,迭代次数越_____,插入的线就越多,因此模型就越细致和光滑。
A、多
B、少
C、正
D、负
2、2.在3ds Max中,最常用的细分方法有两种:【细分曲面】和_____修改器。
A、弯曲
B、扭曲
C、【涡轮平滑】
D、曲面变形
3、3.在可编辑多边形建模方式下,_____是其自带的细分解决方案,采用NURMS细分算法细分曲面。
A、【迭代次数】
B、【网格平滑】
C、【涡轮平滑】
D、【细分曲面】
4、4.不同的布线,细分后的效果也会不同。当模型两个面片之间为一条线时,通过细分运算后,转折处的弧度就会减弱,出现硬表面的效果。
2.5.5 多边形建模5:对象的附加和分离随堂测验
1、1.当激活____命令后,使用分离命令,可以将所选择的模型分离为单独的元素,以个体身份出现在该组里。
A、【以克隆对象分离】
B、【分离到元素】
C、【分离】
D、【附加】
2、2.把多个模型合起来进行编辑,就需要用到_____命令。
A、【分离】
B、【克隆】
C、【切割】
D、【附加】
2.6.1 建模进阶技巧1:“立体”建模法随堂测验
1、1.____修改器和【挤出】命令都可以增加模型的厚度。
A、【壳】
B、【车削】
C、【法线】
D、【平滑】
2、2.使用【桥】命令后会出现法线内翻问题,这时需要选择模型,使用【元素】下的____命令校正法线,否则渲染就会出现问题。
A、【旋转】
B、【翻转】
C、【法线】
D、【细化】
3、3.三维静态模型,指模型自身需要制作动画的模型。
2.6.2 建模进阶技巧2:“盒子”建模法随堂测验
1、1.多边形建模时,遇到圆柱类结构时,用长、宽相等的长方体,并结合____原理进行“卡边”处理,细分后就可以得到圆柱体了。
A、【平滑】
B、【涡轮平滑】
C、【细分曲面】
D、【细分】
2、2.如图使用_____命令,增加【连接边分段】可以在夹角处做倒圆。
A、【圆角】
B、【平滑】
C、【过渡】
D、【切角】
3、3.当需要实现有距离的克隆多边形。可以选择面,按住______配合【移动】工具,就可以了。
A、Shift
B、Ctrl
C、Alt
D、F2
4、4.用长、宽相等的长方体,并结合【细分曲面】,删除顶、底面片,可以得到圆管结构模型。
2.6.3 建模进阶技巧3:“解构”建模法随堂测验
1、1.“解构”思维建模法的优势是将复杂的模型化繁为简,让你从多个角度去思考建模的可能性,有利于把握复杂模型的形体结构,提高制作效果。
2、2.如果遇到球体、圆柱类模型,不能先用正方体结构的“盒子”概括结构再转变为球体。
2.6.4 建模进阶技巧4:建模中,那些需要考虑的问题随堂测验
1、1.建模只需要考虑比例结构是否合理即可。
第三章 让画面更真实的秘密
3.1 了解渲染随堂测验
1、1.3ds Max中的渲染器很多,以下不是3ds Max渲染器的是_____。
A、扫描线渲染器
B、ART渲染器
C、Material渲染器
D、Arnold 阿诺德渲染器
2、2.在3ds Max中进行渲染,我们有很多种选择,扫描线渲染器是针对特殊用途的玩家,可以实现独特效果。
3.2.1 渲染输出你的第一幅作品随堂测验
1、1.下列不属于渲染输出格式的是_____。
A、MAX
B、JPEG
C、PNG
D、OpenEXR
2、2.Shift+Q与F9的区别是____?
A、F9:快速渲染当前激活的视口;Shift+Q:快速渲染上一次所渲染的视口。
B、Shift+Q:快速渲染当前激活的视口;F9:快速渲染上一次所渲染的视口。
C、F9:快速渲染当前激活的视口;Alt+Q:快速渲染上一次所渲染的视口。
D、Alt+Q:快速渲染当前激活的视口;F9:快速渲染上一次所渲染的视口。
3、3.3ds Max的【保存】和【导出】文件,用于获得场景的图像信息。
4、4.如果想渲染单帧图片,可以将【时间输出】设置为【单帧】渲染;如果要输出序列帧动画,可以根据输出时长,选择【活动时间】和【范围】。
3.2.2 Arnold的初始化设置随堂测验
1、1.Arnold渲染器有其自带的材质、灯光等系统,因此当你打开材质编辑器时,会发现所有的标准贴图都不能使用,如果真想用3ds Max自带的贴图,那么勾选【渲染设置】【System】中的_____。
A、【 Legacy 3ds Max Material Support】
B、【 Legacy 3ds Max Img Support】
C、【 Legacy 3ds Max Image Support】
D、【 Legacy 3ds Max Map Support】
2、2.要保存我们所设置的渲染器参数,可以先设置好参数,将场景文件保存到所属项目文件夹的______文件夹中,并命名为“maxstart”。
A、【autoback】
B、【export】
C、【Scenes】
D、【sceneassets】
3、3.在3ds Max ______或以上的版本中才有Arnold 渲染器。
A、2015
B、2016
C、2017
D、2018
4、4.Arnold 渲染器(阿诺德)是Autodesk公司开发的,基于物理算法的渲染器。
3.2.3 Arnold渲染器简要介绍随堂测验
1、1.Arnold渲染器选项卡主要由Arnold渲染模块、系统模块、AOVs模块、诊断模块和____等五部分组成。
A、Arnold导出模块
B、AOVs导出模块
C、Archive导出模块
D、系统导出模块
2、2.Arnold渲染器的(System)系统选项卡不提供以下哪项设置?
A、渲染方式
B、输出文件大小
C、错误检测
D、水印
3、3.Arnold渲染器的(Archive)Ass场景文件导出选项卡,用于在产品级渲染模式下,导出Ass场景文件。不可以共享Arnold文件的是______。
A、PhotoShop
B、Maya
C、Softimage
D、C4D
4、4..Arnold渲染器的(Diagnostics)诊断选项卡,用于开启或关闭图像渲染诊断日志,或忽略场景中某项功能。
3.2.4 Arnold渲染模块1:采样随堂测验
1、1.在Arnold渲染选项卡中如果采样和光线深度(Sampling and Ray Depth)模块参数全部为0,物体失去了_____效果,看不出是什么效果材质,就像这样黑乎乎的一团
A、反射和折射
B、光照
C、材质
D、光合作用
2、2.采样设置值越高,采样质量越_____。
A、大
B、小
C、差
D、好
3、3.在采样面板中,如果参数全部为______,表示没有开启采样和光线深度的功能。
A、0
B、1
C、2
D、3
4、4.镜面采样(Specular)用于控制模型表面光线的反弹数噪点。
5、5.Arnold渲染选项卡的常规模块下,分为采样和光线深度两组参数,它们相互独立,互不影响。
3.2.5 Arnold渲染模块2:光线深度和过滤随堂测验
1、1.光线深度(Ray Depth)参数是指光线的____。
A、亮度
B、反弹次数
C、发射强度
D、折射强度
2、2.有一个很重要的命令:过滤,用来控制____。
A、特殊噪点
B、阴影
C、灯光强度
D、高光强度
3、3.镜面采样可以控制反射和_____效果。
A、折射
B、阴影
C、高光
D、噪点
4、4.折射深度数值为0时,具有折射的玻璃材质模型,_____光线折射计算。
A、进行无数次
B、进行1次
C、进行多次
D、不进行
5、5.漫反射光线深度用于控制光线反弹,起到了全局照明的作用,(简称:GI)当深度值为0时,光线不产生反弹。
3.3.1 你了解光吗?随堂测验
1、1.日常生活中,我们将光源分为自然光源和_____。
A、人工光源
B、间接光源
C、环境光源
D、反射光源
2、2.当光线射到物体表面后,会形成三种关系:_____、漫反射和半漫反射,表现出不同物体的光泽度。
A、直接反射
B、间接反射
C、表面反射
D、镜面反射
3、3.镜面、金属、水面等光滑的镜面反射表面,尽量用_______照射,在画面中可以模拟出镜面质感。
A、面积较小、较弱的灯光
B、面积较小、较强的灯光
C、大面积的散射光或全局光照
D、小面积的散射光或局部光照
4、4.像坑洼的路面、麻袋、毛线织品等粗糙的漫反射表面,尽量用_____去表现,在影阴的配合下,画面可以呈现出比较粗糙的表面起伏效果。
A、强光照射
B、斜侧光照
C、逆光照射
D、全局光照射
5、5.如果将直接照亮物体表面的太阳光,称为直接照明;那么照亮其他物体的天空光和环境光,就称为间接照明。我们称直接照明为全局照明(GI)。
3.3.2 光与色随堂测验
1、1.光照到物体上产生的颜色分为三种,____、光源色、环境色。
A、表面色
B、镜面色
C、固有色
D、原始色
2、2.从物理的角度来讲,物体的色彩由两部分组成:一部分来自____,另一部分来自物体表面对光波的吸收、反射。
A、表面色
B、固有色
C、镜面色
D、光线
3、3.当白色的光,照射到白色物体上时,光线会被吸收,不会被反弹出去;
3.3.3 光与影随堂测验
1、1.如果你想让你的作品更加立体,那么就必须要掌握 “三大面五大调”,所谓“三大面”,是指物体在灯光照射下,分为亮面、灰面、___,三大面;
A、背面
B、暗面
C、黑面
D、正面
2、2.投影分为______,在画面中起到了非常关键的作用。
A、正面投影和背面投影
B、直接投影和间接投影
C、软投影和硬投影
D、光照投影和反射投影
3、3.在真实光照下,最暗的区域是在_____。
A、明暗交界线
B、边缘的暗部
C、灰面
D、模型边缘
4、4.高光会引导视觉,让物体呈现出立体感。
3.3.4 软投影和硬投影随堂测验
1、1.真实光照中,我们将投影归纳为三类:硬投影、软投影和____投影。
A、漫反射
B、表面反射
C、镜面反射
D、高光反射
2、2.真实环境下,物体所产生的投影是软投影还是硬投影,可以通过Aronld点光源和几何体光源,调整光源____,以及投影面与被摄物体之间的距离来实现效果。
A、强度
B、亮度
C、颜色
D、尺寸
3、3.光线____到物体表面,会形成边界较为清晰锐利的投影,我们称为硬投影。
A、不同角度呈散射状照射
B、由间接照明
C、直接照射
D、反射
4、4.当两个物体越近,光照就越闭塞,形成的投影就越强,能表现出画面的层次感;越远,形成的投影就越弱,画面的层次感也随之变弱。
5、5.漫反射投影也属于硬投影
3.3.5 六种光位,六种感受随堂测验
1、1.从被摄模型顶部查看,光位为:顺光、顺侧关、_____、侧逆光、逆光
A、顶光
B、底光
C、侧光
D、脚光
2、2.顶光是一种较为特殊的神圣光源,灯光从____照射物体。
A、顶部
B、顺顶部
C、逆顶部
D、侧顶部
3、3.逆光从摄像机______投射,在逆光情况下,被摄对象大面积处于暗部区域,鲜明的轮廓效果,有时容易产生喜剧效果。
A、正面方向
B、相对方向
C、侧面45度角方向
D、侧面90度角方向
4、4.顺光也叫正面光,光源从摄像机相对方向照射物体。由于光线照射较为平均,能照亮物体的全貌,被摄物体色彩也比较鲜明,在画面中能表现出更多的细节。
3.4.1 Arnold灯光类型随堂测验
1、1.我们将Arnold灯光类型分为四类:点光源、_____、几何体光源和特殊光源。
A、聚光源
B、平行光源
C、线光源
D、面光源
2、2.光度学灯光(Photometriclight)是用于导入厂家提供的____光域网文件的专用灯光。
A、EIS
B、SIE
C、SEI
D、IES
3、3.Arnold聚光灯属于_____光源。
A、点
B、平行
C、几何体
D、特殊
4、4._______会在模型与模型之间,产生漫反射投影。可用于模拟天空的散射光源。
A、太阳定位器
B、IES灯光
C、天光
D、网格灯光
5、5.平行光(Distant light)为方向性光源,以平行方式投光。光的强度受光源距离所影响,照射限定区域内的范围。
3.4.2 Arnold灯光参数随堂测验
1、1.【目标灯光】的目标点控制照射方向,光源控制灯光_____。
A、强度
B、位置
C、大小
D、尺寸
2、2.灯光颜色由四种模式来控制,分别为:RGB颜色、灯光库、色温、______。
A、贴图
B、材质
C、CMYK颜色
D、HSV颜色
3、3.使用Arnold灯光打设场景光照,要开启Arnold渲染器才能看到。
3.4.3 色温和白平衡,两个好搭档随堂测验
1、1.Aronld Light灯光所提供的色温颜色在100K-20000K的范围间,色温越高,表面温度越高,颜色偏____。
A、红
B、黑
C、白
D、蓝
2、2.不同的场景会受不同色温的影响,产生不同的偏色,就需要使用_____校正场景的颜色
A、贴图
B、RGB颜色
C、白平衡
D、色差
3、3.当白平衡设置为2000K时,所对应为2000K的光源色温会校正为_____ 。
A、白色
B、黑色
C、灰色
D、蓝色
4、4.阿诺德(Aronld)灯光的颜色,有RGB、灯光库和色温(字幕:Kelvins)、灯光贴图四种选项。
3.5.1 三点打灯法随堂测验
1、1.主光是用于模型照明的主导光源,除具有一定的方向性外,主光照射到模型上有明显的______和明暗交界线。
A、高光
B、阴影
C、亮部
D、色温
2、2.副光也称“辅助光”,辅助主光源照亮物体,模拟____,为暗部提供适当的照明,提高影像暗部的造型表现力。
A、折射
B、高光反射
C、漫反射
D、镜面反射
3、3.轮廓光来自________,能使被摄对象产生一条明亮的边缘线,突出物体富有表现力的轮廓形体。
A、副光微弱反射光
B、副光的强反射光
C、周围环境的强反射光
D、周围环境的微弱反射光
4、4.被摄对象的背光区域和阴影很暗(字幕:死黑),我们可以适当降低光照强度,让画面具有一定的通透感。
3.5.2 夜晚的室内光照就这么来随堂测验
1、1.【物理太阳和天空】材质是基于_____的日光系统,可以通过调节全局、太阳或天空参数,控制它们的强度。
A、物理渲染器
B、Arnold渲染器
C、默认渲染器
D、扫描线渲染器
2、2.在为场景创建灯光前,我们需要开启____才能使用Arnold灯光。
A、Arnold面板
B、Arnold环境
C、Arnold光源
D、Arnold渲染器
3.6.1 进阶技巧1:渲染也有技巧随堂测验
1、1.____模式下,当你调节模型位置、灯光或材质时,渲染结果会实时动态的反馈在窗口中。
A、【实时渲染】
B、【快速渲染】
C、【默认渲染】
D、【最终渲染】
2、2.渲染的流程是_______。
A、设置渲染参数、选择渲染器、渲染
B、选择渲染器、设置渲染参数、渲染
C、设置渲染参数、渲染、选择渲染器
D、选择渲染器、渲染、设置渲染参数
3.6.2 进阶技巧2:法线和平滑组随堂测验
1、1.我们可以通过选择多边形物体的法线,通过统一法线命令和______命令进行调节法线正反面。
A、修改法线
B、法线调节
C、反转法线
D、反转
2、2.平滑模型可以通过在可编辑多边形中,进行手动调整和_____对模型进行平滑。
A、修改模型
B、增加面数
C、增加顶点
D、使用【平滑】修改器
3、3.3ds Max中,模型是有正反之分的,如果面片反掉了,渲染时就会出现问题。
第四章 给模型穿上漂亮的衣裳
4.1 四分钟了解本章内容随堂测验
1、1.要表现模型的凹凸起伏,就需要用____去控制阴影和高光。
A、条文贴图
B、彩色贴图
C、黑白贴图
D、凹凸贴图
2、2.材质是属于贴图的一部分。
4.2.1 材质编辑器打开的方法随堂测验
1、1.使用____键,就可以打开【材质编辑器】。
A、M
B、N
C、O
D、P
2、2.3ds Max中,内置了两种材质编辑器【精简材质编辑器】和____。
A、【Slete材质编辑器】
B、【Salte材质编辑器】
C、【Selte材质编辑器】
D、【Slate材质编辑器】
3、3.【精简材质编辑器】只能容纳____个材质。
A、23
B、24
C、25
D、26
4、4.如果要真正删除模型上的材质,在【实用程序】中找到【UVW移除】,点下移除____就可以了。
A、【通道】
B、参数
C、【材质】
D、【贴图】
5、7.关于3ds max的【材质管理器】功能,以下说法错误的是?
A、使用该工具可以浏览和管理场景中的所有材质。
B、该工具可用来查看材质与对象的对应关系。
C、该工具可以更改材质和贴图分配。
D、如果某个材质已在示例窗中,则3ds Max允许将其放入新的示例窗。
6、5.把不想要材质用【Delete】删除后就不能再找回了。
7、6.【Slate材质编辑器】能容纳48个材质。
4.2.2 物理材质,质感制作如此简单随堂测验
1、1.将物理材质的【透明涂层】参数___,就可以做出材质层上的涂料、漆等效果。
A、设为0
B、设为1
C、提高
D、降低
2、2.将物理材质的【金属度】参数____,就可以实现带有金属质感的反射效果。
A、设为0
B、设为1
C、提高
D、降低
3、3.将物理材质的【粗造度】____,光滑效果会像镜面般的平滑,所反映出来的效果也会更清晰。
A、设为0
B、设为1
C、提高
D、降低
4、4.将【透明度参数】设置为____,适当调节涂层和折射率,就可以轻松实现带有透明度的折射效果。
A、0
B、1
C、2
D、3
5、5.默认的扫描线渲染器,有______种材质供我们选择。
A、17
B、18
C、19
D、20
6、6.材质和渲染器关系密切,不同的渲染器对应不同的材质。
4.2.3 材质身边的三个助手随堂测验
1、1.如包装袋、贺卡、贴片等很薄的模型,且正反面有不同的材质,这时我们需要使用____材质来解决。
A、【标准】
B、【双面】
C、【多维子对象】
D、【混合】
2、2.模型“____”的编号要与多维材质的编号对应。
A、多边形定点
B、多边形边
C、多边形面
D、多边形元素
3、3.【混合】材质的____可以利用贴图的黑白灰关系,形成混合效果。
A、【混合参数】
B、【混合量】
C、【遮罩通道】
D、【遮罩量】
4、4.如果想在一个模型面上分配不同的材质,可以用_____材质。
A、【标准】
B、【双面】
C、【混合】
D、【多维子对象】
5、5.【混合】材质的遮罩通道可以利用贴图的黑白灰关系,形成混合效果,所链接到通道中的贴图,_____,灰色就是两个材质的混合。
A、黑色对应材质1,白色对应材质2
B、白色对应材质1,黑色对应材质2
C、红色对应材质1,蓝色对应材质2
D、蓝色对应材质1,红色对应材质2
6、6.【双面】材质的【正面材质】对应正面法线的模型,【背面材质】对应反面法线的模型。
4.2.4 创建一个简单的材质随堂测验
1、1.材质调节时,将物理材质的【反射】设置为____,反射效果最强烈。
A、99
B、100
C、0
D、1
2、2.材质保存过程中,首先需要找到____。
A、【材质/贴图浏览器】
B、【场景材质】
C、【打开场景材质选项】
D、【另存为新材质库...】
3、3.【Slate材质编辑器】中复制材质,选择材质按住______向一侧拉便可复制材质
A、Ctrl
B、Shift
C、Alt
D、Ctrl+Alt
4、4.使用快捷键_____打开【渲染面板】设置渲染参数。
A、F9
B、F10
C、F11
D、F12
5、5.一个模型只能使用一种材质。
4.3.1 不同的贴图通道,实现不同的效果随堂测验
1、1.____是由电脑控制的贴图节点,通过各种通道的叠加使用,能做出丰富的纹理效果。
A、位图贴图
B、向量贴图
C、程序贴图
D、动态贴图
2、2.____贴图通道的贴图只包含灰度信息,最直接的用途就是控制物体高光的分布,贴图除了可以体现金属物体,还可以让画面变得更立体。
A、【基础颜色贴图】
B、【金属度】
C、【反射】
D、【凹凸贴图】
3、3.____是3ds Max2014以后新加的贴图类型,通过导入外部的AI、SVG、PAT、PDF等矢量格式文件,实现纹理效果。
A、位图贴图
B、向量贴图
C、程序贴图
D、动态贴图
4、4.在不增加模型量的情况下,任何一张位图进入______通道的贴图,都可以转换为灰度图,从视觉上模拟粗糙表面,从而达到增加模型细节的目的。
A、【凹凸贴图】
B、【反射】通道
C、【粗糙度】通道
D、【折射】通道
5、5.放入【裁切】通道的贴图,渲染后____部分透明。
A、灰色
B、白色
C、黑色
D、蓝色
6、6.位图贴图通过运用外部导入的位图文件,实现丰富的纹理效果,这些位图可以由相机拍摄,也可以从数字绘画而来,支持Jpg、Png、Psd等贴图格式,序列帧动画也可以兼容。
4.3.2 位图节点,小节点大用处随堂测验
1、1.在游戏、虚拟现实等领域软硬件对贴图有特殊的运算方法,贴图在制作中有固定的尺寸,不可能出现的尺寸是____。
A、128x128
B、512x512
C、1024x1024
D、2036x2036
2、2.____是调节UV坐标的方式之一,通过位图节点控制UV。
A、【瓷砖】
B、【模糊】
C、【像素】
D、【位图】
3、3.在运用到反射和折射通道时较为常用,如果贴图在裁切通道(透明度通道)实用,渲染后会产生白色边缘效果,务必记住把模糊参数降到____。
A、最低(0)
B、最低(0.01)
C、最低(1)
D、最低(0.1)
4、4.三维世界中的位图分辨率统一用的都是48。
4.4.1 UVW贴图法1:锁住贴图的方法随堂测验
1、1.UVW坐标的信息水平方向坐标称为____向坐标。
A、U
B、V
C、W
D、Z
2、2.【UVW 贴图】的____投影类型以平面的方式投射到模型,好似幻灯机投影到墙上的效果。
A、【面】
B、【柱形】
C、【长方体】
D、【平面】
3、3.【UVW 贴图】的____投影贴图的原理,类似一张地图包裹到球体,形成地球的效果;
A、【收缩包裹】
B、【XYZ到UVW】
C、【球形】
D、【面】
4、4.添加【UVW贴图】修改器,如果贴图位置和大小不太理想,可以通过UVW贴图下的Gizmo,使用____工具进行调整。
A、【对齐】
B、变换
C、【适配】
D、【调整】
5、5.在3ds Max中,为了让贴图坐标对应到模型坐标,只有在模型上添加【UVW贴图】修改器可以实现效果。
4.4.2 UVW贴图法2:多层叠加的玩法随堂测验
1、1.给模型添加完贴图后发现模型所显示的纹理部分清晰,部分模糊,整体看来就是有点凌乱,这是因为____。
A、贴图没有对应到模型中心
B、贴图没有对应到模型上的UV坐标
C、贴图没有对应到模型轴心
D、贴图尺寸不对
2、2.为模型添加【UVW贴图】修改器后,若出现纹理都朝一个方向,不符合逻辑,且贴图纹理过大,纹理之间没有层级感,需要通过____解决。
A、修改模型
B、修改贴图
C、【UVW贴图】修改器多层叠加
D、修改贴图模式
4.4.3 UVW展开1:编辑功能大杂烩随堂测验
1、1.【UVW展开】修改器不可以使用____的形式选择UV。
A、点
B、线
C、面
D、元素
2、2.____法就是一个简化版的【UVW贴图】,通过几何体的形式进行UV展开。
A、【投影】
B、【展平贴图】
C、【法线贴图】
D、【展开贴图】
3、3.为模型添加【UVW展开】修改器,如果在选择中发现,选择不了模型背面,取消____就可以选到了。
A、【选择背面】
B、【忽略背面】
C、【忽略隐藏】
D、【选择隐藏】
4、4.【展平贴图】、【法线贴图】和【展开贴图】法统称为_____法,由程序控制,提供了UV快速、便捷的等比展开功能。
A、【展开UV】
B、【贴图UV】
C、【程序UV】
D、【程序贴图】
5、5.【UVW展开】修改器中,常用的UV编辑方法有六种。【投影】法、【展平贴图】法、【法线贴图】法、【展开贴图】法、【包裹】法和【剥皮】法,用于模型的不同阶段。
4.4.4 UVW展开2:投影法这么玩随堂测验
1、1.【UVW展开】的【投影】法,在投射过程中,配合____功能可以将偏移的投射,附着到所选模型上。
A、【对齐选项】
B、【适配】
C、【长方体贴图】
D、【柱形贴图】
2、2.使用【UVW贴图】修改器或是【UVW展开】几何体投射法,都可以将UV展开,但UV会在UV空间中叠加,笔触投射后会出现错误的映射效果,就需要将杂乱的UV进行整理,____到UV空间中。
A、映射
B、投射
C、平铺
D、展开
3、3.【UVW贴图】修改器或是【UVW展开】几何体投射法,都可以将UV展开。
4.4.5 UVW展开3:功能强大的UV编辑器随堂测验
1、1.____可以让选择的边,找到缝合对象进行缝合。
A、【缝合到目标】
B、【缝合到平均值】
C、【缝合到源】
D、【缝合自定义】
2、2.使用____,就可以在UV中,将场景中模型相链接部分缝合起来。
A、【展平贴图】
B、【法线贴图】
C、【展开贴图】
D、【缝合贴图】
3、3.UV展开完毕后,我们还需要整理下UV。使用______,配合移动工具,将UV进行摆放整齐。
A、【按多边形UV切换选择】
B、【按元素UV切换选择】
C、【按面UV切换选择】
D、【按边UV切换选择】
4、4.UV编辑器中白色表示开放的UV边界,绿色则表示UV缝合边。
5、5.【UVW展开】调整完参数塌陷模型,让UV信息合并到模型中,就不能再调整UV效果。
第五章 动画的基本功
5.1 聊聊动画随堂测验
1、1.1906年,美国漫画家____,运用逐张手绘的3000张系列图画,制作了史上第一部动画“滑稽脸的幽默相”.
A、皮特?马克?罗杰特
B、约翰?A?帕瑞思
C、温瑟?麦凯
D、詹姆斯?斯图亚特?布莱克顿
2、2.1995年,皮克斯公司用电脑,制作了第一部采用全数字技术制作的动画长片_____,标志着三维动画时代的到来。
A、《白雪公主和七个小矮人》
B、《玩具总动员》
C、《卢斯塔尼亚号沉船》
D、《恐龙葛蒂》
3、3.1824年,英国人_____发现了“视觉暂留”的原理。
A、皮特?马克?罗杰特
B、约翰?A?帕瑞思
C、詹姆斯?斯图亚特?布莱克顿
D、伊尔?赫德
4、4.1937年,华特?迪士尼完善了动画制作的工艺,创作出第一部彩色二维动画长片______。
A、《恐龙葛蒂》
B、《卢斯塔尼亚号沉船》
C、《白雪公主和七个小矮人》
D、《玩具总动员》
5、5.早在3万5千多年前,有位古代人在岩壁上画了一个4对腿的动物,这是人类捕捉动作的最早证据。
5.2.1 3dsMax的动画模块随堂测验
1、1.3ds Max中,基本的动画制作模块,主要由动画控件、_____、轨迹栏、及曲线编辑器构成。
A、时间滑块
B、工具栏
C、菜单栏
D、命令面板
2、2.我国电视格式采用PAL制,以每秒____ 帧播放。
A、30
B、26
C、25
D、24
3、3.当你需要删除帧时,只需要选择帧,按下键盘的____,这一帧就在你的时间线上消失了。
A、【Enter】
B、【Delete】
C、【Ctrl】
D、【Alt】
4、4.在制作过程中,当使用移动、旋转、缩放时,帧会有不同的颜色。红色表示设置了____关键帧;
A、位置
B、旋转
C、缩放
D、镜像
5、5.时间滑块用于定位当前帧的位置,播放和查看帧,轨迹栏则用于选择和记录关键帧,两者独立工作。
6、6.动画是由3ds Max自动生成的,我们只需调节画面运动的关键状态就可以了。
5.2.2 让动画更有趣的法则1:时间和空间幅度随堂测验
1、1.空间幅度越密集,物体运动速度就越____。
A、高
B、矮
C、快
D、慢
2、2.我们将记录球动作开始和结束的地方,或者说改变对象方向的关键性动作,称作____。
A、关键帧
B、中间帧
C、过渡帧
D、普通帧
3、3.有时,关键帧之间会有卡顿,或想为动画增加更多细节时,就需要在两个关键帧之间,加入细分帧获得更好的动画效果,这个细分帧我们称为______。
A、关键帧
B、过渡帧
C、中间帧
D、普通帧
4、4.物体完成一段动画所用的时间长度,我们称为空间幅度。
5.2.3 让动画更有趣的法则2:缓动随堂测验
1、1.我们将在一定的动画周期内,逐渐加速或减速的效果称为“____”
A、缓入
B、缓出
C、缓动
D、慢动
2、2.停车时惯性下的减速叫“____”。
A、缓入
B、缓出
C、缓动
D、慢动
3、3.匀速运动的模型,从轨迹视图中,我们可以看到运动曲线为____。
A、上升线
B、下降线
C、S型线
D、直线
4、4.缓动是在固定的时间内,通过控制速度来影响空间幅度的一种动画效果。
5.2.4 让动画更有趣的法则3:挤压和拉伸随堂测验
1、1. 在挤压和拉伸对象时,如果____不对,使用缩放功能可能会导致对象偏移运动方向。
A、重心
B、中点
C、中心
D、轴心
2、2.在动画中,动画人物在撞到物体时,在力的作用下,会被挤压产生不同程度的形变,这就是____法则的运用。
A、挤压
B、拉伸
C、挤压和拉伸
D、缓动
3、3.在使用挤压和拉伸时,只需要遵循“无论物体产生的是挤压还是拉伸,要保持它的体积不变”的原则。
5.3.1 动画技法1:子父子链接随堂测验
1、1.建立了父子关系的两个物体,当我们移动父对象时,____。
A、子对象会跟随移动
B、子对象不会跟随移动
C、父对象会跟随子对象移动
D、父对象不会跟随子对象移动
2、2.子父子层级关系仅用于动画制作中。
5.3.2 动画技法2:循环动画随堂测验
1、1.使用【自动关键帧】中,____帧不会被自动记录。
A、0
B、1
C、99
D、100
2、2.在【曲线编辑器】窗口上,点击【参数曲线超出范围类型】图标,设置超出范围的循环模式为____模式后,就可以实现循环动画效果。
A、【恒定】
B、【往返】
C、【往复】
D、【固定】
3、3.如果默认循环的时间帧太少,要想增加时长,将鼠标放入时间帧上,按住Alt和Ctrl键,同时按住____,将鼠标向右滑动。
A、左键加中键
B、左键
C、中键
D、右键
4、4.在一定时间内,重复播放一段相同的动画我们称为_____。
A、循环动画
B、重复动画
C、往返动画
D、往复动画
5、5.循环动画制作的【曲线编辑器】窗口中,如果感觉画面太大,曲线没有显示完整。点击_______,就可以使曲线全部显示到画面中。
A、【框显值范围】
B、【框显值范围选定关键点】
C、【框显水平范围】
D、【框显水平范围选定关键点】
6、6.【参数曲线超出范围类型】的【超出范围】控制着动画在关键帧之外的循环方式,期中____模式,就是原始模式,超出范围不进行任何操作。
A、【线性】
B、【往复】
C、【周期】
D、【恒定】
7、7.【角度捕捉】打开时,每次旋转的时候都有度数约束,坐标上方还会显示度数。
5.4.1 摄像机就这么玩随堂测验
1、1.自由摄像机继承了目标摄像机的特性,但是没有____,所以拍摄不受限制。
A、显示范围
B、透视效果
C、目标点
D、机身
2、2.当摄像机创建完成后,在摄像机视图,只有____可以平移视口。
A、鼠标中键
B、鼠标左键
C、鼠标右键
D、鼠标中键+Shift键
3、3.____是专门用于渲染360度全景静帧和动画的特殊相机,用于制作虚拟现实作品。
A、【标准摄像机】
B、【物理摄像机】
C、【目标摄像机】
D、阿诺德(Arnold)相机
4、4.______是一种具有真实相机功能的摄像机,有独立的曝光控制功能,能通过调节光圈、焦距、快门、白平衡来影响所拍摄画面的效果。
A、目标摄像机
B、自由摄像机
C、物理摄像机
D、阿诺德(Arnold)相机
5、5.3ds Max摄像机分为标准摄像机和阿诺德(Arnold)VR相机两类。
5.4.2 摄像机里不能被忽略的安全框随堂测验
1、1.绿色框为____,在该区域内画面运动和构图是安全的,超出区域外的图像在其他播放设备中可能会被裁减。
A、【字幕安全区】
B、【动作安全区】
C、【活动区域】
D、【用户安全区】
2、2.打开安全框的快捷键是____。
A、Shift+S
B、Shift+T
C、Shift+F
D、Shift+M
3、3.完整的安全框呈现“回”字形,由三个方框组成,从内到外分别为:_______。
A、用户安全区、字幕安全区和动作安全区
B、动作安全区、字幕安全区和用户安全区
C、字幕安全区、用户安全区和动作安全区
D、字幕安全区、动作安全区和用户安全区
4、4.当你打设好摄像机进行渲染时,渲染窗口显示的图像和视口显示的效果会有很大差距,这是软件有问题。
5.4.3 摄像机的运动随堂测验
1、1.推镜头又称为推拍,是指摄像机通过____,或由多个对象逐渐靠近画面的效果。
A、由远至近
B、由近至远
C、由上至下
D、由下至上
2、2.____可以实现天旋地转的效果。
A、上下摇镜头
B、左右摇镜头
C、前后摇镜头
D、旋转摇镜头
3、3.摇镜头分为上下摇、左右摇和旋转摇等镜头,使用中往往_____位置不变,只有机身拍摄角度发生改变。
A、目标点
B、模型
C、摄像机
D、镜头
4、4.移镜头就是摄像机沿水平面方向移动所拍摄的画面。
5.4.4 镜头的跟拍随堂测验
1、1.____可以模拟出第一人称视角的效果。
A、旋转摇镜头
B、跟拍镜头
C、上下摇镜头
D、左右摇镜头
2、2.跟拍有两种方法,一种是通过给摄像机添加路径实现跟拍,一种是固定____实现跟拍效果。
A、摄像机
B、目标
C、物体
D、场景
3、3.跟拍中处于运动中的 ____在画面中位置基本不变
A、摄像机
B、左右景
C、前后景
D、主体物
4、4.跟拍镜头简称“跟”。是指运动的被摄体拍摄跟随摄像机。
5、5.跟拍只能通过固定摄像机实现跟拍效果。
第六章 什么东西都可以信手拈来
6.1 用Arnold渲染一张VR全景图随堂测验
1、1.虚拟现实,就是Virtual Reality,简称____。
A、AR
B、MR
C、VR
D、NR
2、2.VR表现形式分为:____和视频。
A、音频
B、文字
C、设备
D、图片
3、3.在3ds Max中,使用Arnold所提供的____摄像机,就可以轻松实现360度全景渲染图。
A、VR
B、Arnold
C、目标
D、自由
4、4.3ds Max场景默认的物理摄像机的【曝光增益】是____(EV)
A、6
B、8
C、10
D、12.5
5、5.使用VR渲染时,一定要在渲染设置面板中勾选____设置,这样可以避免VR图像渲染后采样的变动。
A、漫反射采样(Diffuse)
B、锁定采样(Lock Sampling Pattern)
C、镜面采样(Specular)
D、折射采样(Transmission)
6、6.Eye Separation(眼睛分离)该参数相当于两眼之间的距离,默认为65,单眼模式下,渲染VR全景图需要把它设置为____。
A、0
B、1
C、2
D、默认
7、7.全景图分辨率越高,VR体验越好。
8、8.3ds Max的VR摄像机只能是左/右眼的组合。
6.2 快速实现VR交互随堂测验
1、1.实现VR技术的软件有很多,基于游戏引擎的有____、UE4引擎。
A、360VR
B、鲜果VR
C、四方环视VR
D、Unity3D
2、2.鲜果VR进行全景制作时,导入的全景图长宽比必须为____。
A、4:3
B、2:1
C、3:2
D、1:1
3、3.鲜果VR官网的____,除了有上传和管理作品的功能,还可以做交互。
A、交互设计
B、个人中心
C、功能中心
D、技术支持
4、4.通过鲜果VR官网的____选项可以让全景图照着你预想的路线前进。
A、导览
B、全景设置
C、编辑
D、可视化编程
5、5.鲜果VR官网的____选项为我们提供了全景图的范围大小,热点的交互,设置背景音乐等功能。
A、【场景设置】
B、【全景设置】
C、【交互设置】
D、【选项设置】
6、6.在鲜果VR创建自己的VR作品时,上传完成后,发布作品后马上就可以看到自己的作品。
7、7.鲜果VR的功能很齐全,可以实现全景图的热点交互、特效、全景视频的交互、导览功能等,大部分功能都是收费的。
6.3 快速实现AR交互随堂测验
1、1.增强现实,就是____,简称AR。
A、Augmented Realy
B、Augment Realy
C、Augment Reality
D、Augmented Reality
2、2.实现AR的软件也很多,网页制作类的有视+AR、____、QQ AR等等。
A、Unity3D
B、UE4
C、RAVV AR
D、鲜果 AR
3、3.在RAVV AR官网选择____,在跳出的界面中有很多模板,按照它的指示操作就可以制作AR。
A、【+AR模板】
B、【我的应用】
C、【+AR场景】
D、【我的素材】
4、4.在RAVV AR官网的【功能列表】中,有____种控制方式,选择合适的控制方式点击后,会弹出一个小窗口,完成交互功能制作。
A、10
B、11
C、12
D、13
5、5.RAVV AR还有一个非常方便的功能,我们在属性栏中将默认手势下的移动旋转打开,它就会根据我们手指的动作进行移动、旋转、缩放。一根手指的滑动代表着____。
A、移动
B、旋转
C、缩放
D、选中
6、6.RAVV AR是目前国内AR行业的领导者,不提供免费的____的在线制作。
A、Web AR
B、AR
C、MR
D、VR
7、7.在RAVV AR中创作自己的AR作品时,3D模型的上传需要先将贴图和模型文件压缩成zip之后才能上传。
8、8.用RAVV AR实现AR交互需要下载RAVV AR软件。
6.4 3ds Max的朋友们随堂测验
1、1.ZBrush最重要的是可以把复杂的细节导出成____。
A、生物细节效果
B、皮肤细节肌理
C、各种贴图
D、模型形状
2、2.SpeedTree是一个面向电影业的____建模软件。
A、动物
B、植物
C、雾
D、风
3、3.UVLayout是通过快捷键配合____来操作的
A、点击滑鼠
B、双击滑鼠
C、右击滑鼠
D、移动滑鼠
4、4.____可以直接在模型上绘制出各种纹理,无论是镀铬金属,锈蚀污浊的墙壁,嫩滑的皮肤,还是模拟模型上的水、火、灰尘等效果,都可以淋漓尽致的表现出来。
A、Photoshop
B、3ds Max
C、Substance Painter
D、UVLayout
5、5.Vray集合了光线追踪和光能传递的原理,通过真实的____来创造专业的照明效果。
A、光线计算
B、灯光系统
C、照明系统
D、环境参数
6、6.Lumion(流明)是一个实时的____可视化工具。
A、2D
B、3D
C、静帧
D、图像
7、7.Unity3D是一个全面整合的专业____引擎
A、游戏
B、三维视频
C、建筑可视化
D、三维动画
8、8.和UE4虚幻引擎4相比,Unity3D能更好的把握游戏整体的细节和大场景构建的丰富程度。
9、9.ZBrush作为一款功能强大的数字雕刻软件,它可以协助3ds Max,完成高精度三维建模。
10、10.Lumion只支持从3ds Max中导入3D内容。
6.5 自我学习与提高方法随堂测验
1、1.进行三维创作时,我们要在保证效率、成本、市场需求等商业要素的前提下,尽可能的追求作品的____,这也是一名设计师真正的价值所在。
A、商业价值
B、完整性
C、艺术性
D、低成本
2、2.现在的技术发展速度非常之快,如果不能积极学习新的知识和技术,那么,很有可能被新一轮的技术淘汰,所以我们要养成“____”的习惯。
A、利益最大化
B、终身学习
C、套路化设计
D、重复利用素材
3、3.三维设计所涉及的领域十分广泛,所以要结合自身兴趣和工作需要来进行选择性的学习,只需要学好自己喜欢的内容即可。
6.6 获得资源的方法随堂测验
1、1.CG模型网、CG帮、游戏蛮牛等网站偏向于发布更多的____模型或相关资源。
A、室内设计
B、景观设计
C、产品设计
D、动画、游戏
2、2.3D侠、3D溜溜、模型云等网站是____或者景观设计相关资源的集中地。
A、室内设计
B、服装设计
C、产品设计
D、动画、游戏
3、3.在利用网络资源时,如果是____的网络资源,并可以通过购买获得的话,就意味着可以进行商业使用。
A、非法发布
B、盗用发布
C、原创发布
D、修改发布
4、4.在互联网上搜索资源,需要注意的事项不包括____。
A、有针对性地收集资源
B、建立自己的素材库
C、进行必要的投资
D、购买网络资源
5、5.很多资源网站并不都是免费的,只要我们要学会甄别资源的品质,遇到精品资源时,哪怕需要花费一定的金钱,也是值得的。
学习通三维动画设计实践
三维动画设计是一个非常有趣的领域,在学习通平台上有很多课程可以帮助我们学习这个领域。这里我将分享一下我在学习通三维动画设计实践课程中学到的一些经验。
课程介绍
首先,我们来简要介绍一下学习通三维动画设计实践课程。这门课程共有六个模块,分别是:基础建模、高级建模、材质贴图、动画制作、场景制作和最终渲染。
在这门课程中,我们将学习如何使用Maya软件进行三维建模、贴图、动画、场景制作和最终渲染。同时,我们还将学习动画制作中的一些基础知识,如动画制作的原理、动画制作流程等。
学习经验
在学习这门课程时,我总结了一些经验,希望能够帮助到大家。
1. 多练习
三维动画设计是一个需要不断练习的领域,在学习过程中需要多练习。通过不断地练习,我们可以更好地掌握建模技巧、贴图技巧、动画制作技巧等。
2. 多看教程
在学习三维动画设计时,我们需要不断地学习新知识。因此,要多看一些教程,学习一些新的技巧和方法。同时,我们还可以通过观看他人的作品,学习一些设计思路和灵感。
3. 耐心和毅力
学习三维动画设计需要一定的耐心和毅力。在学习过程中,我们可能会遇到一些问题和困难,需要耐心地解决。同时,我们还需要保持毅力,不断地学习和实践,才能真正掌握这门技能。
总结
学习通三维动画设计实践课程是一个非常有趣的过程,通过学习这门课程,我们可以掌握三维动画设计的基本技能和方法。同时,我们还需要多练习、多看教程、保持耐心和毅力,才能真正成为一个优秀的三维动画设计师。