0.0672

五煦查题

快速找到你需要的那道考题与答案

超星游戏引擎原理及应用章节答案(学习通2023完整答案)

13 min read

超星游戏引擎原理及应用章节答案(学习通2023完整答案)

一、超星游戏引擎基础

1.1. 概述随堂测验

1、游戏引擎原理用章下面哪些是及应节答专门的物理引擎?
A、DirectX
B、案学PhysX
C、习通Havok
D、完整Java

1.5. 简单脚本随堂测验

1、答案目前,超星Unity支持什么类型的游戏引擎原理用章脚本文件?
A、C#
B、及应节答C++
C、案学Java
D、习通Jpg

游戏引擎基础单元测试题

1、完整Inspector(检视)窗口的答案功能是?
A、渲染游戏场景
B、超星展示和编辑GameObject的属性和组件
C、用于调整GameObject的父子关系
D、管理项目资源素材

2、在Unity窗口下,管理项目资源素材的是哪个窗口?
A、Scene窗口
B、Project窗口
C、Inspector窗口
D、Game窗口

3、添加哪个组件会让场景中的物体具有物理效果?
A、MeshRenderer
B、MeshFilter
C、Rigidbody
D、Transform

4、在地形编辑时,Rise or Lower Terrain工具是用来做什么的?
A、为地形刷纹理
B、为地形种植树木
C、提升或者降低地形高度
D、设置地形的大小范围

5、在地形编辑时,需要在地形上种植树木,此时传递的树木资源需要是?
A、单张纹理
B、材质
C、一个3ds Max文件
D、配置好的GameObject

6、要使场景中的GameObject具有不同的功能,需要怎么做?
A、挂接不同的功能组件
B、设置不同的名字
C、更换不同的模型
D、放在场景中不同的位置上

7、组件MeshFilter的功能是?
A、渲染模型
B、保存模型的网格数据
C、使其有物理效果
D、使其增加一个力

8、组件ConstantForce的功能是?
A、渲染模型
B、保存模型的网格数据
C、使其有物理效果
D、使其增加一个力

9、目前,Unity支持什么类型的脚本文件?
A、C#
B、C++
C、Java
D、Jpg

10、下面哪些是游戏引擎?
A、Unity
B、Unreal
C、C#
D、DirectX

11、下面哪些是专门的物理引擎?
A、DirectX
B、PhysX
C、Havok
D、Java

12、Unity可以应用在哪些领域?
A、游戏开发
B、虚拟现实
C、实时动画
D、印刷排版

13、脚本对于游戏引擎的关键作用包括?
A、接收用户输入
B、产生特定游戏逻辑
C、生成图形效果,进行物理仿真
D、实现AI系统

14、狭义的游戏引擎只包含渲染器,广义的游戏引擎则变成了一整套可视开发工具。

15、目前,使用UnityHub可以下载多个版本的Unity。

16、Unity地形可以支持多纹理混合。

17、脚本可以作为组件挂接到GameObject上。

18、VisualStudio2017可以打开并编辑Unity脚本。

游戏引擎基础单元作业

1、新建一个Unity工程,然后自己独立创建一个场景,场景中需要用到Asset store中的免费资源,用到地型编辑功能,使场景中的物体丰富美观。 请只在作业提交系统里面,提交必要的作业文字介绍、截图、视频(给观看地址即可,要匿名)、核心代码(使用系统的代码语言中的C#格式)等。尽量不添加附件(因为附件下载很耗时,可能影响互评成绩)。 不需要提交发布的程序或者源工程。

二、动画系统

2.3. 动画曲线随堂测验

1、在动画Clip曲线编辑中,Curve一定是一条曲线吗

2.7. 融合树随堂测验

1、BlendTree只能进行4种动画的混合

动画系统单元测试题

1、如果想做一个物体缩放的场景动画,需要将物体的什么属性进行关键帧变化?
A、Position
B、Rotation
C、Scale
D、Color

2、动画状态A向B过渡时,过渡转换的时间长度会影响到什么?
A、动画A淡出和动画B淡入的混合
B、动画A淡入和动画B淡出的混合
C、仅仅是过渡的切换时间
D、毫无影响

3、动画Clip编辑中Events的作用是?
A、设置在某一帧触发脚本
B、设置动画集
C、设置动画的播放速度
D、设置动画的名称

4、在动画Animator编辑窗口中,橙色状态块是什么?
A、普通动画状态块
B、角色初始默认播放的动画状态块
C、会让角色变成橙色
D、仅仅是颜色改变

5、动画曲线是在动画Clip属性的哪个标签下进行编辑?
A、Events
B、Curves
C、Mask
D、Motion

6、在Unity脚本中,如何获得曲线的浮点值?
A、GetComponent<Animator>().GetFloat("CurveValue");
B、GetComponent<Animation>().GetFloat("CurveValue");
C、GetComponent<Animator>().GetBool("CurveValue");
D、GetComponent<Animation>().GetBool("CurveValue");

7、在Animator中,如何只让某一层中的部分骨骼动画起作用?
A、设置当前层权重
B、设置Avatar Mask
C、再创建一个Layer
D、没有办法

8、Unity脚本中,GetComponent<Animator>().GetLayerWeight(1);的运算结果是?
A、得到Layer index = 1 的动画层
B、得到Layer index = 1的动画层权重
C、设置Layer index = 1 的动画层
D、设置Layer index = 1 的动画层权重

9、IK(Inverse Kinematics)是指什么?
A、正向运动学
B、逆向运动学
C、骨骼系统
D、动画系统

10、在Unity脚本中,Animator相关的IK操作应该写在哪个函数里面?
A、Start()
B、Awake()
C、OnAnimatorIK()
D、OnEnable()

11、子状态如何返回主状态?
A、无法返回到主状态
B、将子状态机中的某状态块链接到(Up)BaseLayer的特殊状态块
C、将子状态机中的某状态块链接到AnyState的特殊状态块
D、将子状态机中的某状态块链接到Entry的特殊状态块

12、BlendTree是什么?
A、进行多种动画混合的状态结点
B、一棵实体树木
C、一个特殊的Layer
D、仅仅是一个特殊的名字

13、Unity脚本中,Animator.MatchTarget()函数的功能是?
A、查找动画
B、瞄准目标
C、进行目标匹配
D、设置动画

14、场景动画Animation是关键帧插值动画。

15、可以说Animator是管理GameObject上不同动画的状态工具。

16、骨骼动画文件保存的是每一帧骨架的姿态,而非网格信息。

17、在动画Clip曲线编辑中,Curve一定是一条曲线。

18、在Animator中,多层Layer是通过权重来调节。

19、当骨骼上绑定了物体的时候,使用逆向运动学会比较方便。

20、使用逆向运动学时,并不知道骨骼链终端骨骼的位置。

21、求解逆向运动学问题,通常只有一种解法。

22、要使用Animator中的IK效果,需要点选IK Pass。

23、子状态便于动画状态的分而治之。

24、BlendTree只能进行4种动画的混合。

25、在BlendTree的BlendType中,2D Freeform Cartesian经常用于制作在空间内移动的不同动画的混合切换。

26、在动画状态切换中勾选HasExitTime后,动画会直接切换。

动画系统单元作业

1、新建一个场景,将unity-chan资源下载到本地,然后创建一个可以控制多个动作的动画控制系统。

三、渲染系统

3.1. 渲染路径随堂测验

1、移动端开发要选择Deferred渲染?

3.2. 颜色空间随堂测验

1、移动端开发常常选择Linear颜色空间

3.7. 全局光照明系统随堂测验

1、烘焙场景前,是否需要将场景中物体设置为静态

渲染系统单元测试题

1、三维图形渲染管线的基本流程为?
A、几何处理->光栅化->像素处理->应用程序
B、像素处理->应用程序->几何处理->光栅化
C、应用程序->几何处理->光栅化->像素处理
D、光栅化->像素处理->几何处理->应用程序

2、摄像机视野范围的几何形状是?
A、圆柱体
B、球体
C、平截台(梯形台)体
D、锥体

3、如果要让光源有些许遮罩的感觉,我们需要设置?
A、Cookie
B、Color
C、Shadow
D、Intensity

4、PBR材质是指?
A、基于物理渲染的材质
B、基于光线追踪的材质
C、透明材质
D、基于金属渲染的材质

5、如果想让材质和光的交互有凹凸的感觉,我们需要配置什么贴图?
A、固有色贴图
B、法线贴图
C、自发光贴图
D、光泽度贴图

6、如果想让材质有镂空效果,我们需要将RenderingMode设置为?
A、Opaque
B、Fade
C、Cutout
D、Transparent

7、开发像素游戏一般会选择何种FilterMode?
A、Point
B、Bilinear
C、Trilinear
D、无正确选项

8、GI(Global Illumination)是指?
A、一种材质
B、全局光照照明系统
C、预处理
D、灯光管理

9、光照探针的作用是?
A、保存光照信息,让动态物体具备全局光照明效果
B、用来发现光源
C、用来获得直接光照
D、无正确选项

10、反射探针的作用是?
A、获取探针周围的间接光照
B、用来获取光源
C、用于控制保存空间中不同区域的反射信息,进行光滑平面的伪反射
D、无正确选项

11、下面哪些属于Unity光源的类型?
A、Directional lights
B、Point lights
C、Spot lights
D、Area lights

12、在三维游戏中,阴影的作用包括?
A、可以反映物体在三维空间中的位置关系
B、可以反映接收体的形状
C、可以表现出当前视点看不到的信息
D、通过阴影可以判断出光源的数目

13、烘焙场景前,可以将需要烘焙的灯光的Mode设置为?
A、Realtime
B、Mixed
C、Baked
D、Faked

14、Shader(着色器)是运行于GPU上的代码,用于执行渲染过程中的具体计算,比如投影转换、几何细分、光照、后处理着色等。

15、Forward渲染存在灯光个数限制。

16、移动端开发一般要选择Deferred渲染。

17、线性(Linear)颜色空间直接使用像素的本来颜色,不进行幂函数运算。

18、移动端开发常常选择Linear颜色空间。

19、PC端开发编辑器默认是Gamma颜色空间。

20、Camera的透视模式分为透视和正交两种。

21、正交相机类似于真实世界的相机,具有近大远小的效果。

22、Camera的FOV是用来调节视野变化的。

23、光源不可以调节颜色。

24、Hard Shadow呈现的阴影边缘比较锐利。

25、Soft Shadow呈现的阴影边缘比较柔和。

26、如果想让某个物体不投射阴影,则需要在MeshRenderer里将CastShadow设置为Off。

27、材质(Material)就是纹理(Texture)。

28、材质(Material)只和着色器(Shader)有关,和纹理(Texture)无关。

29、全局光照不仅可以作用于静态物体,还可以直接作用于动态物体。

30、烘焙场景前,需要将场景中物体设置为静态。

渲染系统单元作业

1、建立一个精美的渲染场景,场景包含静态和动态游戏物体,进行GI烘焙,并使用探针。

四、特效系统

4.2. 粒子系统随堂测验

1、粒子系统中的所有参数都是使用绝对值来表达

特效系统单元测试题

1、在Unity脚本中,控制视频播放组件的类名为?
A、MoviePlayer
B、VideoPlayer
C、FilmPlayer
D、AudioPlayer

2、粒子系统数据结构中的参数分为哪两大类?
A、粒子行为相关和外观相关
B、粒子大小相关和速度相关
C、粒子生命周期和发射时间相关
D、粒子颜色相关和材质相关

3、粒子系统的Emission属性与何种功能有关?
A、粒子生成的大小
B、粒子生成的数量和速率
C、粒子的存活时间
D、粒子的发射速度

4、下面哪个是后处理中的辉光效果?
A、Ambient Occlusion
B、Bloom
C、Vignette
D、无正确选项

5、下面哪个是后处理中的屏幕暗角效果?
A、Ambient Occlusion
B、Bloom
C、Vignette
D、无正确选项

6、在游戏中播放视频的作用有哪些?
A、可以使用游戏外部的视频资源
B、让游戏的占用容量变小
C、提升游戏场景真实感,降低渲染复杂度
D、增加游戏的渲染复杂度

7、粒子系统可以实现下述哪些内容?
A、爆炸
B、火焰
C、鸟群
D、角色模型

8、在游戏引擎中,播放视频其实是将视频渲染到物体表面的纹理上。

9、粒子系统中的所有参数都是使用绝对值来表达。

10、典型的粒子系统更新循环可以划分为:参数更新和模拟阶段、渲染阶段。

11、后处理效果是当所有的渲染已经完成后加入的一个图像处理过程。

特效系统单元作业

1、制作一个真实的火焰特效,包含火焰的多个层次,烟尘,火星,可以添加后处理效果。 请只在作业提交系统里面,提交必要的作业文字介绍、截图、视频(给观看地址即可,要匿名)、核心代码(使用系统的代码语言中的C#格式)等。尽量不添加附件(因为附件下载很耗时,可能影响互评成绩)。 不需要提交发布的程序或者源工程。

五、脚本编程

5.4. 序列化随堂测验

1、Serializable属性是对类进行序列化标识的属性

脚本编程单元测试题

1、Unity中挂接在GameObject上的脚本,都是从哪一个基类派生的?
A、MonoBehaviour
B、UnityBehaviour
C、BaseModule
D、BaseClass

2、拥有GameObject的位置,旋转和缩放信息的类是?
A、Vector2
B、Vector3
C、Transform
D、Quaternion

3、哪个初始化函数在物体执行第一帧的时候被调用?
A、Awake()
B、Start()
C、Update()
D、FixedUpdate()

4、函数Awake()、OnEnable()、Start()三者的执行顺序是?
A、Awake() -> OnEnable() -> Start()
B、OnEnable() -> Awake() -> Start()
C、Awake() -> Start() -> OnEnable()
D、Start() -> OnEnable() -> Awake()

5、函数OnPreRender()、OnPostRender()、OnPreCull()三者的执行顺序是?
A、OnPreRender() -> OnPostRender() -> OnPreCull()
B、OnPreCull() -> OnPreRender() -> OnPostRender()
C、OnPreRender() -> OnPreCull() -> OnPostRender()
D、OnPreRender() -> OnPreCull() -> OnPostRender()

6、下列哪个是协程的启动函数?
A、Start()
B、Invoke()
C、StartCoroutine()
D、Awake()

7、协程函数的返回值是什么类型?
A、int
B、IEnumerator
C、Transform
D、void

8、脚本语言是一种解释型语言,具有使用简单,语法宽松,跨平台等特性。

9、任何C#脚本都可以挂接到Unity的GameObject上。

10、脚本实则是GameObject上挂接的组件。

11、序列化指的是将数据结构或对象状态转换为可以存储和重建的格式的自动过程。

12、Serializable属性是对类进行序列化标识的属性。

13、复合数据结构不能被序列化。

14、协程可以在运行到特定指令后返回,等下一帧或者特定时间后继续运行。

15、预制件Prefab的作用类似于一个挂架好组件可复用的GameObject模板。

16、修改预制件的主体,其副本也会随之更改。

脚本编程单元作业

1、尝试做一个简单场景或者开发一个简单的小游戏,运用到脚本和预制件。 请只在作业提交系统里面,提交必要的作业文字介绍、截图、视频(给观看地址即可,要匿名)、核心代码等。尽量不添加附件(因为附件下载很耗时,可能影响互评成绩)。 不需要提交发布的程序或者源工程。

六、用户界面

6.1. 控件随堂测验

1、微软的Windows操作系统不符合WIMP标准

用户界面单元测试题

1、下面哪个不属于Unity控件?
A、Text
B、Button
C、Slider
D、Span

2、控件InputField一般可以用来做什么?
A、显示图片
B、按钮功能
C、滑块功能
D、文本输入

3、控件Image一般可以用来做什么?
A、显示图片
B、按钮功能
C、滑块功能
D、文本输入

4、图片要在UI中显示,导入纹理的类型应该选择为?
A、Default
B、Sprite
C、Normal Map
D、Cube Map

5、组件GridLayoutGroup的作用是?
A、使节点下所挂接的UI控件进行网格布局
B、只能使节点下所挂接的UI控件进行垂直布局
C、只能使节点下所挂接的UI控件进行水平布局
D、使节点下所挂接的UI控件进行环形布局

6、图形界面计算机采用的WIMP标准所依赖的互动原件有哪些?
A、视窗
B、图标
C、菜单
D、指针

7、在进行游戏界面的设计时,一般要遵循原则有?
A、界面要简洁明快、布局合理、易于使用、美观大方
B、考虑游戏的美术风格及故事背景
C、用户界面要和游戏内容相统一
D、要个性化,界面的控件功能和其他类似游戏都不一样

8、微软的Windows操作系统不符合WIMP标准。

用户界面单元作业

1、参考其他的游戏,制作一个图形用户界面,可以包含图片、按钮、滑动条等。 请只在作业提交系统里面,提交必要的作业文字介绍、截图、视频(给观看地址即可,要匿名)、核心代码等。尽量不添加附件(因为附件下载很耗时,可能影响互评成绩)。 不需要提交发布的程序或者源工程。

七、物理系统

7.1. 物理引擎基础随堂测验

1、Unity的碰撞的产生和状态调用是通过物理引擎管理的

物理系统单元测试题

1、当GameObject挂接RigidBody组件会发生什么效果?
A、物体拥有刚体属性
B、无法再设置物体Transform的Position
C、物体不能不受重力的影响了
D、物体只拥有运动学特征

2、Instantiate()函数的功能是?
A、克隆实例化一个传入的GameObject
B、修改传入的GameObject
C、克隆实例化一个传入的脚本
D、得到屏幕上的鼠标点击位置

3、在RigidBody组件中,如果要锁定旋转,需要进行什么操作?
A、反选Use Gravity
B、勾选Use Gravity
C、勾选Freeze Position XYZ
D、勾选 Freeze Rotation XYZ

4、弹簧型的Joint是下列哪个?
A、Hinge
B、Spring
C、Fixed
D、Character

5、在破坏Joint后,Unity脚本中会调用哪个函数?
A、OnJointBreak()
B、OnBreak()
C、OnDisabled()
D、OnStart()

6、当Collider碰撞产生时,会调用下列哪个函数?
A、OnCollisionEnter()
B、OnTriggerEnter()
C、OnCollisionStay()
D、OnTriggerStay()

7、当Trigger碰撞产生时,会调用下列哪个函数?
A、OnCollisionEnter()
B、OnTriggerEnter()
C、OnCollisionStay()
D、OnTriggerStay()

8、如果要触发Trigger碰撞体,则其中的一方必须是?
A、刚体
B、有模型网格
C、没有碰撞体
D、非刚体

9、物理引擎的主要功能有?
A、对各种力的支持
B、对基本的物理体的支持
C、物体间的碰撞检测和碰撞反应
D、粒子系统等其他功能

10、Unity有内置的物理引擎。

11、Unity的碰撞的产生和状态调用是通过物理引擎管理的。

12、用欧拉角表示旋转不会引起万向节死锁问题。

13、使用四元数表示旋转的一个最大好处就是可以实现SLERP插值(球面线性插值)。

14、四元数和欧拉角之间无法互相转换。

15、Joint结构可以将多个刚体链接起来,约束相关物体的运动。

物理系统单元作业

1、制作一个物理系统的场景,运用到本章的物理相关组件,尽量添加代码使之可以交互。 请只在作业提交系统里面,提交必要的作业文字介绍、截图、视频(给观看地址即可,要匿名)、核心代码(使用系统的代码语言中的C#格式)等。尽量不添加附件(因为附件下载很耗时,可能影响互评成绩)。 不需要提交发布的程序或者源工程。

八、人工智能

8.2. 巡逻随堂测验

1、导航网格是否需要预先计算烘焙

人工智能单元测试题

1、FSM(Finite State Machine)是指?
A、无限状态机
B、有限状态机
C、元胞自动机
D、超级计算机

2、下列哪一个组件是导航网格中控制角色移动和躲避障碍物的?
A、NavMesh
B、NavMesh Agent
C、NavMesh Obstacle
D、Off-Mesh Link

3、函数NavMeshAgent.remainingDistance的作用是?
A、得到AI体移动的总路程
B、得到AI体移动的总位移
C、得到AI体到目的地剩余的距离
D、得到AI体到停止移动的最小距离

4、函数Physic.Raycast的作用是?
A、3D的射线检测
B、2D的射线检测
C、光线追踪
D、判断鼠标位置

5、函数GameObject.FindGameObjectWithTag("Player")的作用是?
A、找到名为Player的物体
B、找到Layer为Player的所有物体
C、找到Tag为Player的物体
D、找到预制体名为Player的所有物体

6、在机器学习的BehaviourParameters组件中,要查看和导入学习结果,需要如何去做?
A、直接点击运行游戏即可
B、需要在CMD中启动学习指令
C、需要在其Model参数中,将学习结果*.nn文件传入
D、这个组件不支持此功能

7、机器学习包括以下哪些类型?
A、监督式学习
B、非监督学习
C、强化学习
D、弱化学习

8、在有限状态机中,开发者需要把智能体的所有可能行为都考虑进来。行为之间可以进行条件转换,需要编写代码实现这些转换的逻辑。

9、导航网格需要预先计算烘焙。

10、NavMeshObstacle是可以移动的阻挡物组件。

11、机器学习就等于Unity自带的传统AI。

12、监督式学习无需对样本进行标注。

人工智能单元作业

1、用Unity自带的NavMeshAI系统搭建一个场景:玩家可以在场景中漫游,场景中的其他角色可以有一定的智能(比如寻路) 请只在作业提交系统里面,提交必要的作业文字介绍、截图、视频(给观看地址即可,要匿名)、核心代码(使用系统的代码语言中的C#格式)等。尽量不添加附件(因为附件下载很耗时,可能影响互评成绩)。 不需要提交发布的程序或者源工程。

九、音频系统

9.1. 音频基础随堂测验

1、声效的加入可以提高游戏的沉浸感和真实感

音频系统单元测试题

1、BGM(Background Music)是指游戏中的?
A、音效
B、背景音乐
C、故事背景
D、背景画面

2、在AudioSource中,Volume参数可以调节声音的何种属性?
A、音量
B、速度
C、资源
D、左右声道

3、AudioMixer的作用是?
A、仅仅是音频的播放器
B、管理音频资源
C、混合音频,管理混合特效等
D、音频和视频的混合器

4、声效的加入可以提高游戏的沉浸感和真实感。

5、导入到Unity中的音频资源都是以AudioClip的形式呈现。

6、混音器中可以开放出音频控制的相关参数,供代码脚本进行交互使用。

7、声音特效在添加到AudioMixer中的音频上时,是有执行前后顺序的。

音频系统单元作业

1、在AssetStore下载免费音乐,搭建一个带有音乐交互的游戏场景,比如可以控制音乐的播放暂停,或者使用声音特效 请只在作业提交系统里面,提交必要的作业文字介绍、截图、视频(给观看地址即可,要匿名)、核心代码(使用系统的代码语言中的C#格式)等。尽量不添加附件(因为附件下载很耗时,可能影响互评成绩)。 不需要提交发布的程序或者源工程。

十、联网

10.1. 网络基础随堂测验

1、服务器主要分为专用服务器和主机服务器2种,专用服务器多用于广域网,主机服务器多用于局域网

联网单元测试题

1、UDP相比于TCP协议的优势在什么地方?
A、非常可靠
B、速度性能好
C、没有优势
D、无正确选项

2、一般的联网游戏采用的网络架构是?
A、C/S(客户机/服务器)
B、P2P(点对点)
C、B2C
D、C4D

3、如果在Unity网络开发中,需要同步GameObject的位置、旋转和缩放,则应该挂接哪个组件?
A、NetworkTransform
B、NetworkAnimator
C、Transform
D、Animator

4、描述属性[ClientRpc]的作用是?
A、服务器向所有客户端发送指令,方法结果在客户端执行
B、服务器向所有客户端发送指令,方法结果在服务器执行
C、客户端向服务器发送指令,方法结果在客户端执行
D、客户端向服务器发送指令,方法结果在服务器执行

5、网络组件的行为,需要从哪一个基类派生?
A、MonoBehaviour
B、NetworkBehaviour
C、InternetBehaviour
D、LocalBehaviour

6、游戏联网的网络架构主要有客户机/服务器体系结构,以及点对点结构。

7、互联网的协议最底层是UDP协议或TCP协议,中间层是IP协议,最顶层的是一些应用层协议。

8、服务器主要分为专用服务器和主机服务器2种,专用服务器多用于广域网,主机服务器多用于局域网。

9、Unity网络开发时,NetworkManager是管理网络物体和网络信息的核心组件。

10、网络开发中所有的网络游戏物体,都需要挂接NetworkIdentity。

11、在网络中动态实例化物体也需要使用GameObject.Instantiate()。

12、函数NetworkServer.Spawn()用来在网络环境中实例化出网络物体。

联网单元作业

1、在你的游戏场景中,增加联网功能 请只在作业提交系统里面,提交必要的作业文字介绍、截图、视频(给观看地址即可,要匿名)、核心代码(使用系统的代码语言中的C#格式)等。尽量不添加附件(因为附件下载很耗时,可能影响互评成绩)。 不需要提交发布的程序或者源工程。

十一、二维游戏开发

11.1. 精灵随堂测验

1、如果要开发2D游戏,一般情况我们会新建一个2D项目

二维游戏开发单元测试题

1、设置纹理导入属性时,如果要切割纹理中的精灵图,需要在Sprite Mode中选择哪一个?
A、Single
B、Multiple
C、Polygon
D、无正确选项

2、如果要保持像素风格,FilterMode应该设置为?
A、Point
B、Bilinear
C、Trilinear
D、无正确选项

3、如果要在Tilemap上增加碰撞属性,则需要添加什么组件?
A、BoxCollider
B、BoxCollider2D
C、TilemapCollider2D
D、CapsuleCollider

4、做平台游戏时的tile效果,可以选择哪个组件?
A、TilemapCollider2D
B、PlatformEffector2D
C、BoxCollider2D
D、无正确选项

5、如果需要在Unity中做2D骨骼动画,我们需要下载哪个插件?
A、2DAnimation
B、2DIK
C、2DPixelPrefect
D、无正确选项

6、如果要开发2D游戏,一般情况我们会新建一个2D项目。

7、精灵(Sprite)最初表示硬件方式的图片混合技术,现在指的是结合到场景中的二维图片或者动画。

8、布告板(Billboard)指的是三维环境中使用的精灵。

9、2D游戏的物理组件是RigidBody2D。

10、瓦片地图可以用来模拟顶视角和斜视角。

11、在等距透视中,物体存在近大远小的透视变形。

12、如果使用Unity开发2D游戏时需要瓦片地图,则需要用内置的TilePalette工具。

13、2D关键帧动画和2D骨骼动画是一样的。

二维游戏开发单元作业

1、使用Unity实现一个简单的2D游戏场景。 请只在作业提交系统里面,提交必要的作业文字介绍、截图、视频(给观看地址即可,要匿名)、核心代码(使用系统的代码语言中的C#格式)等。尽量不添加附件(因为附件下载很耗时,可能影响互评成绩)。 不需要提交发布的程序或者源工程。

十二、影视内容创作

12.1. 时间轴随堂测验

1、现在的游戏引擎,已经不拘泥于游戏内容的创作,也可以进行一些其他的虚拟仿真,甚至是实时动画片的创作

影视内容创作单元测试题

1、Animation和Timeline的区别是?
A、Animation只能控制单个物体,Timeline可以使多个物体协同运动。
B、Animation可以使多个物体协同运动,Timeline能控制单个物体。
C、Animation和Timeline没有本质区别
D、无正确选项

2、如果要在时间轨上用脚本控制内容,则脚本应该直接派生自?
A、MonoBehaviour
B、NetworkBehaviour
C、PlayableAsset
D、无正确选项

3、PlayableBehaviour这个类的作用是?
A、有可玩性的行为类
B、是Timeline中回调控制行为的类
C、和MonoBehaviour一样
D、无正确选项

4、Cinemachine是指?
A、摄像机控制的解决方案系统
B、Timeline中的一种摄像机
C、机械化的摄像机行为
D、无正确选项

5、现在的游戏引擎,已经不拘泥于游戏内容的创作,也可以进行一些其他的虚拟仿真,甚至是实时动画片的创作。

6、Timeline支持多轨道。

7、Timeline可以录制场景中多个物体的动画。

8、Timeline不可以控制GameObject的Active状态。

9、在Timeline中,动画之间的过渡非常生硬。

10、AvatarMask无法用在Timeline的动画制作中。

影视内容创作单元作业

1、用免费资源搭建一个场景,然后利用Timeline,制作一小段影视动画内容。 请只在作业提交系统里面,提交必要的作业文字介绍、截图、视频(给观看地址即可,要匿名)、核心代码(使用系统的代码语言中的C#格式)等。尽量不添加附件(因为附件下载很耗时,可能影响互评成绩)。 不需要提交发布的程序或者源工程。

十三、XR内容创作

13.1. VR随堂测验

1、AR和MR的体验不需要依赖于特定设备

XR内容创作单元测试题

1、VR、AR、MR是我们在日常生活中听到的:
A、虚拟现实、增强现实、混合现实
B、增强现实、混合现实、虚拟现实
C、虚拟现实、混合现实、增强现实
D、增强现实、混合现实、虚拟现实

2、AR和MR的体验不需要依赖于特定设备。

3、AR可以在三维真实空间中增添定位虚拟物体。

4、用Unity开发SteamVR时,不仅需要从AssetStore中下载对应的开发插件包,还需要在Steam下载SteamVR相关的Runtime。

5、在Unity中使用Vuforia开发AR,需要在其官方网站上传要识别的图片,分析后得到unitypackage包。

6、AR开发分为基于标记的跟踪和无标记的跟踪两部分。

XR内容创作单元作业

1、参考课程中的案例,制作一个简单的AR程序。 请只在作业提交系统里面,提交必要的作业文字介绍、截图、视频(给观看地址即可,要匿名)、核心代码(使用系统的代码语言中的C#格式)等。尽量不添加附件(因为附件下载很耗时,可能影响互评成绩)。 不需要提交发布的程序或者源工程。

十四、性能优化

14.4. 渲染优化随堂测验

1、要使用遮挡裁剪,需要在OcclusionCulling系统中,将参与到遮挡剔除的物体设置为Occluder Static 和 Occludee Static,并进行后续的烘焙

性能优化单元测试题

1、性能分析窗口不包含下面哪个?
A、内存占用
B、渲染消耗
C、CPU消耗
D、代码行数

2、使用对象池的好处是?
A、可以有很多GameObject对象
B、便于删除GameObject对象
C、将目前不用的GameObject隐藏,等待再次激活使用,减少了反复实例化物体的开销
D、让GameObject之间可以共享更多信息,从而提高游戏效率

3、下面哪个是合理的优化?
A、将所有的3D物体换为2D
B、费时的计算隔几帧计算一次并缓存
C、不断的新建和销毁物体
D、减少纹理贴图的质量和大小

4、C#中GC操作主要是指系统在什么上面的内存分配回收?
A、堆
B、栈
C、硬盘
D、显卡

5、渲染瓶颈受限于哪两个计算机设备?
A、显示器和GPU
B、主板和CPU
C、CPU和GPU
D、网卡和硬盘

6、性能优化的重要性包括下面哪些?
A、游戏要平衡质量与速度
B、游戏的可玩性要好
C、解决影响性能的瓶颈
D、解决游戏开发的复杂程度

7、内存消耗的优化对于提升性能十分关键,特别是在低端手机这样的内存受限设备上。

8、在协程中需要返回一个等待一秒的IEnumerator,最好是将WaitForSeconds(1)实例化在类成员中。

9、要使用遮挡裁剪,需要在OcclusionCulling系统中,将参与到遮挡剔除的物体设置为Occluder Static 和 Occludee Static,并进行后续的烘焙。

期末试卷-主观题

主观题试卷

1、请你参考本课程提供的示例,利用你所学的内容,制作一个完整的游戏。你的游戏可以是完全原创,也可以是复现其他的游戏。请把你的游戏思路、得意之处写下来,贴一些游戏截图,或者上传一段你的游戏介绍视频。 请只在作业提交系统里面,提交必要的作业文字介绍、截图、视频(给观看地址即可,要匿名)、核心代码(使用系统的代码语言中的C#格式)等。尽量不添加附件(因为附件下载很耗时,可能影响互评成绩)。 不需要提交发布的程序或者源工程。

期末试卷-客观题

客观题试卷

1、在Unity窗口下,管理项目资源素材的是哪个窗口?
A、Scene窗口
B、Project窗口
C、Inspector窗口
D、Game窗口

2、要使场景中的GameObject具有不同的功能,需要怎么做?
A、挂接不同的功能组件
B、设置不同的名字
C、更换不同的模型
D、放在场景中不同的位置上

3、目前,Unity支持什么类型的脚本文件?
A、C#
B、C++
C、Java
D、Jpg

4、在动画Animator编辑窗口中,橙色状态块是什么?
A、普通动画状态块
B、角色初始默认播放的动画状态块
C、会让角色变成橙色
D、仅仅是颜色改变

5、在Unity脚本中,如何获得曲线的浮点值?
A、GetComponent<Animator>().GetFloat("CurveValue");
B、GetComponent<Animation>().GetFloat("CurveValue");
C、GetComponent<Animator>().GetBool("CurveValue");
D、GetComponent<Animation>().GetBool("CurveValue");

6、子状态如何返回主状态?
A、无法返回到主状态
B、将子状态机中的某状态块链接到(Up)BaseLayer的特殊状态块
C、将子状态机中的某状态块链接到AnyState的特殊状态块
D、将子状态机中的某状态块链接到Entry的特殊状态块

7、摄像机视野范围的几何形状是?
A、圆柱体
B、球体
C、平截台(梯形台)体
D、锥体

8、开发像素游戏一般会选择何种FilterMode?
A、Point
B、Bilinear
C、Trilinear
D、无正确选项

9、粒子系统的Emission属性与何种功能有关?
A、粒子生成的大小
B、粒子生成的数量和速率
C、粒子的存活时间
D、粒子的发射速度

10、下面哪个是后处理中的屏幕暗角效果?
A、Ambient Occlusion
B、Bloom
C、Vignette
D、无正确选项

11、拥有GameObject的位置,旋转和缩放信息的类是?
A、Vector2
B、Vector3
C、Transform
D、Quaternion

12、函数Awake()、OnEnable()、Start()三者的执行顺序是?
A、Awake() -> OnEnable() -> Start()
B、OnEnable() -> Awake() -> Start()
C、Awake() -> Start() -> OnEnable()
D、Start() -> OnEnable() -> Awake()

13、控件Image一般可以用来做什么?
A、显示图片
B、按钮功能
C、滑块功能
D、文本输入

14、图片要在UI中显示,导入纹理的类型应该选择为?
A、Default
B、Sprite
C、Normal Map
D、Cube Map

15、组件GridLayoutGroup的作用是?
A、使节点下所挂接的UI控件进行网格布局
B、只能使节点下所挂接的UI控件进行垂直布局
C、只能使节点下所挂接的UI控件进行水平布局
D、使节点下所挂接的UI控件进行环形布局

16、在RigidBody组件中,如果要锁定旋转,需要进行什么操作?
A、反选Use Gravity
B、勾选Use Gravity
C、勾选Freeze Position XYZ
D、勾选 Freeze Rotation XYZ

17、当Collider碰撞产生时,会调用下列哪个函数?
A、OnCollisionEnter()
B、OnTriggerEnter()
C、OnCollisionStay()
D、OnTriggerStay()

18、FSM(Finite State Machine)是指?
A、无限状态机
B、有限状态机
C、元胞自动机
D、超级计算机

19、下列哪一个组件是导航网格中控制角色移动和躲避障碍物的?
A、NavMesh
B、NavMesh Agent
C、NavMesh Obstacle
D、Off-Mesh Link

20、在AudioSource中,Volume参数可以调节声音的何种属性?
A、音量
B、速度
C、资源
D、左右声道

21、AudioMixer的作用是?
A、仅仅是音频的播放器
B、管理音频资源
C、混合音频,管理混合特效等
D、音频和视频的混合器

22、BGM(Background Music)是指游戏中的?
A、音效
B、背景音乐
C、故事背景
D、背景画面

23、一般的联网游戏采用的网络架构是?
A、C/S(客户机/服务器)
B、P2P(点对点)
C、B2C
D、C4D

24、网络组件的行为,需要从哪一个基类派生?
A、MonoBehaviour
B、NetworkBehaviour
C、InternetBehaviour
D、LocalBehaviour

25、设置纹理导入属性时,如果要切割纹理中的精灵图,需要在Sprite Mode中选择哪一个?
A、Single
B、Multiple
C、Polygon
D、无正确选项

26、如果要在Tilemap上增加碰撞属性,则需要添加什么组件?
A、BoxCollider
B、BoxCollider2D
C、TilemapCollider2D
D、无正确选项

27、Animation和Timeline的区别是?
A、Animation只能控制单个物体,Timeline可以使多个物体协同运动
B、Timeline只能控制单个物体,Animation可以使多个物体协同运动
C、Animation和Timeline没有本质区别
D、无正确选项

28、如果要在时间轨上用脚本控制内容,则脚本应该直接派生自?
A、MonoBehaviour
B、NetworkBehaviour
C、PlayableAsset
D、无正确选项

29、VR、AR、MR是我们在日常生活中听到的:
A、虚拟现实、增强现实、混合现实
B、增强现实、混合现实、虚拟现实
C、虚拟现实、混合现实、增强现实
D、增强现实、混合现实、虚拟现实

30、使用对象池的好处是?
A、可以有很多GameObject对象
B、便于删除GameObject对象
C、将目前不用的GameObject隐藏,等待再次激活使用,减少了反复实例化物体的开销
D、让GameObject之间可以共享更多信息,从而提高游戏效率

31、下面哪个是合理的优化?
A、将所有的3D物体换为2D
B、费时的计算隔几帧计算一次并缓存
C、不断的新建和销毁物体
D、减少纹理贴图的质量和大小

32、渲染瓶颈受限于哪两个计算机设备?
A、显示器和GPU
B、主板和CPU
C、CPU和GPU
D、网卡和硬盘

33、下面哪些是游戏引擎?
A、Unity
B、Unreal
C、C#
D、DirectX

34、下面哪些属于Unity光源的类型?
A、Directional lights
B、Point lights
C、Spot lights
D、Area lights

35、粒子系统可以实现下述哪些内容?
A、爆炸
B、火焰
C、鸟群
D、角色模型

36、在进行游戏界面的设计时,一般要遵循原则有?
A、界面要简洁明快、布局合理、易于使用、美观大方
B、考虑游戏的美术风格及故事背景
C、用户界面要和游戏内容相统一
D、要个性化,界面的控件功能和其他类似游戏都不一样

37、物理引擎的主要功能有?
A、对各种力的支持
B、对基本的物理体的支持
C、物体间的碰撞检测和碰撞反应
D、粒子系统等其他功能

38、机器学习包括以下哪些类型?
A、监督式学习
B、非监督学习
C、强化学习
D、弱化学习

39、性能优化的重要性包括下面哪些?
A、游戏要平衡质量与速度
B、游戏的可玩性要好
C、解决影响性能的瓶颈
D、解决游戏开发的复杂程度

40、狭义的游戏引擎只包含渲染器,广义的游戏引擎则变成了一整套可视开发工具。

41、骨骼动画文件保存的是每一帧骨架的姿态,而非网格信息。

42、使用逆向运动学时,并不知道骨骼链终端骨骼的位置。

43、正交相机类似于真实世界的相机,具有近大远小的效果。

44、材质(Material)只和着色器(Shader)有关,和纹理(Texture)无关。

45、粒子系统中的所有参数都是使用绝对值来表达。

46、后处理效果是当所有的渲染已经完成后加入的一个图像处理过程。

47、任何C#脚本都可以挂接到Unity的GameObject上。

48、协程可以在运行到特定指令后返回,等下一帧或者特定时间后继续运行。

49、修改预制件的主体,其副本也会随之更改。

50、微软的Windows操作系统不符合WIMP标准。

51、用欧拉角表示旋转不会引起万向节死锁问题。

52、Joint结构可以将多个刚体链接起来,约束相关物体的运动。

53、导航网格需要预先计算烘焙。

54、监督式学习无需对样本进行标注。

55、混音器中可以开放出音频控制的相关参数,供代码脚本进行交互使用。

56、声音特效在添加到AudioMixer中的音频上时,是有执行前后顺序的。

57、服务器主要分为专用服务器和主机服务器2种,专用服务器多用于广域网,主机服务器多用于局域网。

58、网络开发中所有的网络游戏物体,都需要挂接NetworkIdentity。

59、函数NetworkServer.Spawn()用来在网络环境中实例化出网络物体。

60、在等距透视中,物体存在近大远小的透视变形。

61、2D关键帧动画和2D骨骼动画是一样的。

62、精灵(Sprite)最初表示硬件方式的图片混合技术,现在指的是结合到场景中的二维图片或者动画。

63、现在的游戏引擎,已经不拘泥于游戏内容的创作,也可以进行一些其他的虚拟仿真,甚至是实时动画片的创作。

64、Timeline可以录制场景中多个物体的动画。

65、AvatarMask无法用在Timeline的动画制作中。

66、AR和MR的体验不需要依赖于特定设备。

67、AR可以在三维真实空间中增添定位虚拟物体。

68、用Unity开发SteamVR时,不仅需要从AssetStore中下载对应的开发插件包,还需要在Steam下载SteamVR相关的Runtime。

69、在Unity中使用Vuforia开发AR,需要在其官方网站上传要识别的图片,分析后得到unitypackage包。

70、内存消耗的优化对于提升性能十分关键,特别是在低端手机这样的内存受限设备上。

学习通游戏引擎原理及应用

学习通游戏引擎是一个非常流行的游戏引擎,它让游戏制作变得更加简单和高效。以下是一些学习通游戏引擎的原理和应用:

游戏引擎的基本原理

学习通游戏引擎的基本原理是使用一系列预先编写的代码库来处理游戏开发中的复杂问题。这些代码库包括:

  • 图形库,用于渲染游戏画面。
  • 物理引擎,用于处理游戏中的物理运动。
  • 音频库,用于处理游戏中的音效和音乐。
  • 人工智能库,用于处理游戏中的人物行为和反应。

通过使用学习通游戏引擎,游戏开发者可以快速创建出高质量的游戏,同时减少了处理游戏开发中的繁琐问题的时间。

学习通游戏引擎的应用

学习通游戏引擎的应用范围非常广泛,以下是一些常见的应用场景:

游戏开发

学习通游戏引擎最常见的应用场景是游戏开发。学习通游戏引擎可以帮助游戏开发者快速创建高质量的游戏,并且可以改进游戏的图形效果、物理特性、音效等方面。

虚拟现实开发

学习通游戏引擎也可以用于开发虚拟现实应用程序。虚拟现实技术已经成为一种非常流行的技术,可以用于游戏、教育、培训等领域。

模拟和可视化

学习通游戏引擎也可以用于模拟和可视化应用程序的开发。这种应用场景适用于需要模拟一些特殊环境或者需要进行某些训练的应用程序。

学习通游戏引擎的优势

相比于其他游戏引擎,学习通游戏引擎具有以下优势:

  • 易于学习:学习通游戏引擎的学习曲线比较平稳,即使是没有编程经验的人也可以快速上手。
  • 社区支持:学习通游戏引擎有一个庞大的社区支持,可以让开发者获得丰富的文档和教程资源。
  • 跨平台支持:学习通游戏引擎可以轻松地在不同的平台上运行,包括PC、Mac、移动设备等。
  • 高性能:学习通游戏引擎在处理游戏中的图形、物理、音频等方面有很高的性能,可以为游戏提供流畅的体验。

结论

学习通游戏引擎是一个非常优秀的游戏引擎,它可以让游戏开发变得更加简单和高效。无论是开发游戏、虚拟现实应用程序、还是进行模拟和可视化开发,都可以考虑使用学习通游戏引擎。同时,学习通游戏引擎的易学性、社区支持、跨平台支持和高性能,也是选择它的重要原因。