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中国大学游戏策划期末答案(mooc2023课后作业答案)

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中国大学游戏策划期末答案(mooc2023课后作业答案)

第1周 新手引导

1.1 课程世界观随堂测验

1、中国作业上世纪80-90年代,大学答案答案任天堂推出的游戏 __________ 游戏主机风靡一时,以俄罗斯方块、策划坦克大战、期末魂斗罗、课后超级玛丽为代表的中国作业的插卡类游戏,成为很多人儿时的大学答案答案永恒记忆。
A、游戏Play Station
B、策划Family Computer
C、期末Mega Drive
D、课后Game Boy

2、中国作业下列哪款游戏不属于街机游戏?
A、大学答案答案恐龙快打
B、游戏三国战记
C、街头霸王
D、赤色要塞

3、上世纪90年代末,PC机上的即时战略游戏盛行网吧,下列哪款游戏不属于RTS类型?
A、CS半条命
B、红色警戒
C、魔兽争霸3
D、帝国时代

4、下列哪个游戏不是暴雪公司的作品?
A、幽灵行动
B、失落的维京人
C、摇滚赛车
D、黑色荆棘

5、2000年左右,国产RPG游戏达到创作高峰,鲜明的中国特色元素,精彩的剧情和多样的玩法,受到了很多玩家的青睐。下列哪款游戏不属于那个时期?
A、剑侠情缘
B、仙剑奇侠传
C、古剑奇谭
D、轩辕剑

6、2002年,由盛大代理的韩国游戏 __________,成为无数年轻人的第一款网游,开启了国内的网络游戏时代。
A、侠客行
B、传奇
C、网络创世纪
D、流星蝴蝶剑

7、第一款提出“免费游戏,道具收费”的是哪款游戏?
A、开心农场
B、征途
C、梦幻西游
D、王者荣耀

8、开发《DOTA》的是谁?
A、firefrog
B、icefrog
C、firebird
D、icebird

9、2008年,智能手机出现,开启了手游市场,休闲益智类游戏开始流行。曾经红极一时的《水果忍者》的开发商是谁?
A、Microsoft
B、Apple
C、Half Brick
D、Rovio

10、魔兽的历史中开启“黑暗之门”的是谁?
A、麦迪文
B、卡德加
C、萨格拉斯
D、阿尔萨斯

11、《金瓶梅》的作者是谁?
A、兰陵笑笑生
B、金陵十三生
C、武陵得意生
D、南陵一书生

12、《天工开物》的作者是谁?
A、孙思邈
B、沈梦溪
C、宋应星
D、陆逊

13、明朝(非南明)最后一个年号是哪个?
A、永历
B、万历
C、崇祯
D、景泰

14、刑天是被谁砍了脑袋?
A、炎帝
B、黄帝
C、蚩尤
D、共工

15、下列哪个品牌是意大利的?
A、LV
B、COACH
C、CHANEL
D、GUCCI

16、斯蒂夫·乔布斯最喜欢的歌手是谁?
A、约翰·列侬
B、鲍勃·迪伦
C、迈克尔·杰克逊
D、披头士

17、《你是我的眼》的原唱者是谁?
A、萧敬腾
B、林宥嘉
C、萧煌奇
D、范逸臣

18、心理学理论“心流”的提出者是谁?
A、弗洛伊德
B、巴甫洛夫
C、马斯洛
D、米哈里·契克森米哈赖

19、以电子游戏作为故事核心线索的科幻小说是?
A、《安德的游戏》
B、《亚特兰蒂斯》
C、《三体》
D、《银河帝国》

20、最早推出虚拟现实头盔的公司和产品是?
A、Google Cardboard
B、Samsung Gear
C、Oculus Rift
D、HTC Vive

1.1 课程世界观随堂测验

1、我喜欢游戏,更好奇好玩的游戏是如何策划出来的。

2、我可以做到每周保障学习至少3小时。

3、我愿意学一点,做一点,将来希望自己设计制作游戏或者去游戏公司工作。

4、我希望了解其他同学的做法,也愿意在自己的学习/工作中采纳他们好的做法。

5、我很想与其他学员交流我的想法,也希望他们能够帮助我把现有的想法进行提炼,做得更好。

6、我知道这个学习是免费的,但不意味着我可以敷衍作业,抄作业或者找人替我学习。我会信守诚实学习的承诺。

7、如果我的学习/工作太忙,耽误了一两次作业,或者对自己这次的学习情况不太满意,我知道我可以要求自己这期只学习课程的一两个模块,下一次再重点学其他的模块,我可以多次参加学习,直到有一期我可以按时提交所有章节的作业,顺利结业。

8、我知道如果我在学习中遇到问题,我可以在课程论坛向老师和同学请教。我会勇敢地提出自己想问的问题。

9、我知道为了让论坛充满智慧和价值,我不会只发标题帖(只有标题,没有内容),我也不会发少于30个字的水贴。

10、我会从向别人学习的角度去互评其它学员的作业,认真按照评分标准比对评分(也因此了解评分标准设定的意义),并写下我的思考和建议,而不是采用一些老师批改学生作业的方式,只是简单给一个分数,或者给一两个字“好”,“不错”之类的评语。

制作PDF文档

1、请按照下列步骤完成作业: 第一步:请在计算机中打开 “第1周 新手引导” 中的 “为什么作业要用PDF文档”,下载“为什么作业要用PDF文档.zip”压缩包 第二步:在Word软件中将文档另存为PDF格式。 第三步:将PDF格式的文档以上传附件的方式提交。 请注意: 如果在另存为的过程中找不到PDF格式的选项,那么请更新Office软件,或者重新安装WPS软件:http://www.wps.cn/product

第3周 游戏创意

创意方案

1、一份游戏创意方案书,需包含以下内容: 1、能描述出游戏的名称(5%) 2、能描述出游戏的核心(20%) 3、能描述出想要向玩家定义的问题(30%) 4、能描述出游戏的独特性(10%) 5、能描述出游戏属于什么类型(5%) 6、能描述出至少三款游戏项目的竞品(30%)

第4周 游戏玩家

玩家分析

1、一份游戏玩家分析方案书,需包含以下内容: 1、以年龄为依据,描述出目标玩家属性(25%) 2、以性别为依据,描述出目标玩家属性(25%) 3、以类型为依据,描述出目标玩家属性(50%)

第5周 游戏故事

撰写游戏故事

1、一份游戏故事方案书,需包含以下内容: 1、用200-300字描述故事梗概(30%) 2、结合故事梗概,描述游戏故事发展进程(70%)

第6周 游戏事件

核心事件分析

1、一份游戏核心事件方案书,需包含以下内容: 1、能描述出游戏的核心动作,及玩家反馈,形成闭环(30%) 2、该闭环为玩家带来的情感体验(70%)

第7周 动机理论

7.2 多巴胺与奖励随堂测验

1、对“自然动机和社会动机”理论而言,下列描述错误的是 _______ 。
A、自然动机又称物质性动机,社会动机又称精神性动机。
B、自然动机是由人的自然属性引起并以生理需要为基础的。
C、社会动机是社会属性所引起的,人们经学习而获得的,人体的经验、社会文化等因素有密切联系。
D、积极的结果会导致玩家持续重复行为,在游戏策划中要尽可能满足玩家的需求。

2、根据需要层次理论,为游戏引入排行榜,增添社交头衔能够激活玩家______ 阶段的动机。
A、认知的需要
B、尊重、价值或自尊的需要
C、爱、感情、归属的需要
D、安全或保护的需要

3、游戏策划需要研究玩家动机,以下描述正确的是______ 。
A、动机能有助于理解玩家的心理状况和外在行为之间的联系。
B、动机能让我们理解玩家行为的多样性。
C、动机能帮我们以玩家的行为来推断其内心。
D、动机能让我们理解什么是意志和责任。

4、以需要层次理论为依据,从游戏产品设计的视角去看,下列描述正确的是_______。
A、马斯洛认为人类的需求是流动的,各种需求可以同时出现,但需求的满足是有序的,满足眼下最迫切的需求之后,才会将注意力集中在下一个更高的需求上。
B、新手引导是玩家进入游戏的第一步,根据马斯洛第一、二层的内容,设计师要尽量在新手引导中帮助玩家在游戏中很好地生存下来。
C、了解机制、熟悉操作是新手引导的重要游戏元素。相应地,其他游戏元素,例如故事,更多样的装备就不要在这里出现了,这一时期的玩家并不关心这些。
D、需要层次理论的第七层需求,对于有的人来说,缺失也不会产生渴望。因此,第七层的需求,才是真正发自内心的驱动力。

5、以下属于内在动机元素的是______ 。
A、控制
B、自尊
C、幻想
D、控制

6、关于需要动机理论,下列描述正确的是______ 。
A、人们希望面对挑战,并战胜挑战,乐于应对挑战是单机游戏市场形成的重要原因。
B、人们虽然交流,但是人们有时候也因为种种原因希望寻找独自享受的机会。
C、玩家在玩电脑的时候也在寻求情感体验,如面对冲突时的兴奋和紧张、老是完不成任务的失望、成功后的喜悦。
D、很多人都想要进入一个比现实世界更为精彩的虚幻世界中,而一个设计良好的电脑游戏,使玩家能够真正有机会过上幻想中的生活。

7、下列 ______ 工作群体的特征有助于产生“心流”。
A、以视觉化增进效能
B、参与者的差别是随机的
C、创意的空间排列
D、增加行为奖励

8、20世纪60-70年代,认知心理学们开始关注奖励对行为的影响,下列描述中正确的是______ 。
A、奖励对随后的行为几乎没有影响。
B、奖励如果被行为者认为具有控制性,则反过来减少行为的自然兴起。
C、行为如果是容易完成的,这样的奖励则暗示行为者能力低下。
D、奖励导致某一反应能增加其再次出现的几率。

9、下列对于多巴胺实验的描述,正确的是______ 。
A、“奖励中枢”实验,证明了多巴胺在动物体内的存在。
B、“B-19”实验,证明了多巴胺在人体内的存在。
C、小白鼠的神经毒素实验,证明了多巴胺在动物体内的作用。
D、“左旋多巴”实验,证明了多巴胺在人体内的作用。

10、下列关于外部奖励的描述,正确的是______ 。
A、固定奖励是一种比较差的动机,会让玩家长时间处于沉寂的状态。
B、可变比例奖励是最强有力和简单易用的方法,玩家总是有机会在下一次行为中获得大量的奖励。
C、可以通过添加一些叠加奖励的形式维持玩家的动力。
D、不断加大外在奖励,就可以不断地带给玩家的满足感。

游戏动机分析

1、一份游戏动机分析方案书,需包含以下内容: 1、游戏能触发何种的玩家动机(50%) 2、游戏奖励如何设计的(50%)

第8周 乐趣理论

8.2 乐趣的组成元素分析随堂测验

1、1958年,______出版了专著《Man,Play and Games》,并将游戏划分为玩耍和游戏两种类型。
A、约翰·赫伊津哈
B、罗杰·凯洛依斯
C、巴甫洛夫
D、斯金纳

2、2001年,亚历山大在网站Gamasutra发表了文章 _______ ,并提出了新的游戏乐趣组成分类。
A、《Man,Play and Games》
B、《Fourteen Forms of Fun》
C、《MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research》
D、《The Art of Game Design》

3、2001年,游戏设计师______提出了著名的_______设计框架,并在GDC内部建立了优化游戏设计工作室,帮助设计师改进游戏设计工作。
A、LeBlanc、机制、动态和美学
B、Raph Koster、快乐之道
C、Jesse Schell、形式、戏剧和动态元素
D、Skinner、斯金纳箱

4、游戏乐趣“屈服”表示______ 。
A、游戏总是充满想象,在真实世界中不曾经历的过程
B、游戏就是一片未知的领域,甚至包括玩家本身
C、游戏就是自我的展现,并创造个性化的体验
D、游戏是不用动脑的消遣,在轻松的心境下完成体验

5、要提升物理元素的游戏乐趣,可以通过下列______ 方法。
A、精心设计游戏事件,创建逐步深入的关卡
B、为玩家提供丰富的虚拟形象,多样的游戏道具的选择
C、提高游戏物体移动和碰撞的仿真程度
D、为游戏增加组队和结盟的功能

6、下列哪些元素,在《Man,Play and Games》中被定义为游戏乐趣的组成元素。
A、竞争
B、机会
C、角色扮演
D、感官变化

7、在MDA中提出了组成游戏乐趣的八个要素,包括______ 。
A、感官和幻想
B、故事和挑战
C、沉浸感和探索
D、爱和屈服

8、下列对于严肃游戏的乐趣描述正确的是______ 。
A、《蜡笔物理学》能为玩家带来物理、事件、布置和奖惩的乐趣
B、《文明》能为玩家带来选择权、布置、奖惩和社交的乐趣
C、《探索亚特兰蒂斯》能为玩家带来选择权和社交的乐趣
D、《农场狂想曲》能为玩家带来布置、奖惩、选择权和社交的乐趣

9、下列游戏中,将物理作为主要乐趣的游戏是______ 。
A、打地鼠
B、愤怒的小鸟
C、粘粘世界
D、口袋妖怪GO

10、游戏设计和制作的______ 阶段,需要注重乐趣的设计和规划。
A、游戏设计初期
B、游戏设计后期
C、游戏产品制作期
D、游戏测试阶段

游戏乐趣分析

1、一份游戏乐趣分析方案书,需包含以下内容: 1、简述相应的乐趣理论(30%) 2、游戏能为玩家带来什么乐趣(70%)

第9周 目标和空间设计

目标和空间设计方案

1、一份游戏目标和空间设计方案书,需包含以下内容: 1、能描述本关卡的任务目标,并为玩家提供完成情况的反馈(30%) 2、能描述出该关卡的场景空间布置(70%)

第10周 对象属性设计

数值设计方案

1、一份游戏数值设计方案书,需包含以下内容: 1、能详细描述出该关卡用到的道具(30%) 2、能够为道具设置属性数值(70%)

第11周 多人策略

游戏策略设计方案

1、一份简要的游戏策略方案书,需包含以下内容: 1、能描述出游戏运行的环境(5%) 例如:娱乐游戏处于互联网环境;教育游戏处于教室环境中;严肃游戏处于相对应的工厂、机构环境中。单机游戏也要描述所处的虚拟环境 2、能描述在该环境下,多人模式下的玩家关系,并做简单描述。(15%) 例如:竞争/合作关系 3、能描述一种多人策略理论,并叙述如何实现该策略(30%) 例如:多人符合生生相克原理 4、能描述另一种多人策略理论,并叙述如何实现该策略(30%) 例如:符合非纳什均衡原理,玩家完成任务有3项策略可选 5、能描述概率在关卡中如何有效作用(10%) 例如:主角出现在关卡中额位置随机;主角在关卡中的初始装备是在武器ABC中选取(见武器列表)等; 6、能描述概率在关卡中的另一个有效作用(10%) 例如:关卡中某个障碍物的经验值是100-200之间的随机数;主角在打怪的过程中,在某处会遭遇随机出现的怪物(见列表)等

知识点理论考试

知识点理论考试

1、__________被誉为世界上第一款电子游戏,并实现了商业化。
A、亚历山大·道格拉斯的《井字棋》
B、史帝芬·罗素的《Space War》
C、威廉·希金勃森的《双人网球》
D、雅达利第一个雇员艾伦·奥尔康的《Pong》

2、下列什么职位不属于游戏公司的产品开发部门?
A、策划
B、美术
C、程序
D、运营

3、提出游戏是日常生活之外的一种自愿地活动或消遣的是__________。
A、席勒
B、柏拉图
C、斯宾塞
D、赫伊津哈

4、早期的游戏玩家也被称为“闯关族”,这是在__________类型的玩法上提出的。
A、RPG
B、FPS
C、AVG
D、ACT

5、最早引入NPC要素的游戏类型是__________。
A、TBS
B、SPT
C、FPS
D、RPG

6、被誉为资深玩家,他们的每周游戏时间大约在__________。
A、2小时
B、8小时
C、22小时
D、40小时

7、三幕结构中,游戏故事最重视__________。
A、第一幕
B、第二幕
C、第三幕
D、第二、三幕

8、下列对奖励的描述,错误的是?
A、可变时间间隔的可变奖励最强有力的方法
B、加大外在奖励的程度能有效激活玩家的内在动机
C、奖励的形式要尽可能同玩家行为保持一致
D、合理的奖励叠加能消除玩家的空档期

9、同桌游相比,下列哪些乐趣是电子游戏独有的?
A、随机性
B、布置
C、物理
D、社交

10、游戏只有达到下列__________的状态,才是最具备策略性的?
A、纳什均衡
B、帕累托最优
C、非纳什均衡
D、非帕累托最优

11、玩家的持续注意力一般保持在__________分钟?
A、2分钟
B、5分钟
C、8分钟
D、15分钟

12、为了让游戏达到更深层次的沉浸性,我们需要__________。
A、构建更逼真的世界
B、用VR头盔占据感官
C、最大幅度减少干扰
D、大力发展人工智能

13、下面哪个年龄段的玩家偏爱休闲游戏?
A、少年
B、青壮年
C、中年
D、老年

14、男性玩家偏爱什么样的游戏元素?
A、真实世界
B、征服
C、竞争
D、空间谜题

15、下面哪些类型属于巴特尔的玩家类型理论?
A、征服型
B、探索型
C、社交型
D、破坏型

16、下面哪种游戏类型不重视故事?
A、文本冒险游戏
B、动作类游戏
C、模拟类游戏
D、RPG角色

17、下面元素中,能影响游戏故事情节发展的是__________?
A、玩家操作
B、关卡
C、游戏类型
D、经验值

18、下面什么场合可以运用交互式故事叙述?
A、戏剧演出
B、观展路线
C、游戏产品
D、交互式电影

19、游戏中,下列哪些方法可以改变故事顺序?
A、关卡目标
B、任务
C、障碍物
D、高等级怪兽

20、下面哪些属于交互故事结构模式?
A、线性模式
B、中心辐射型
C、平行型
D、交错型

21、游戏机制是基于现实世界的抽象动态模型,优点包括__________。
A、利于玩家理解,降低复杂度
B、缩短时间,排出无关因素
C、利于表现交互式故事情节,加深玩家体验
D、感受因果和逻辑关系,便于玩家理解

22、下列哪些改变利于触发玩家情感?
A、危险 – 安全
B、富有 – 贫穷
C、生命 – 死亡
D、失败 – 胜利

23、下列属于个人动机的元素是__________?
A、自尊
B、挑战
C、控制
D、竞争

24、下列哪些游戏元素能够促进多巴胺的分泌?
A、经验值
B、排行榜
C、过场动画
D、装备

25、下列哪些属于MDA理论的乐趣类型?
A、屈服
B、表达
C、危险行为
D、喜剧成分

26、定义游戏乐趣经历模式的步骤,我们需要__________。
A、写下美学目标
B、分析玩家行为
C、列出成功准则
D、列出失败的玩家形式

27、对于游戏随机性的描述,准确的是__________?
A、随机性是产生游戏乐趣的主要手段之一
B、随机性能令游戏更加公平
C、随机性也不是绝对的,而是限制在一定范围内的
D、固定考验和固定奖励都是随机性的要素

28、游戏赋予玩家的选择权,在游戏中能表现为__________?
A、角色形象
B、装备的武器和道具
C、故事发展
D、同伴

29、游戏事件分为突发事件和连续事件,以下描述正确的是__________?
A、良好的规则设计利于突发事件的产生
B、良好的规则设计利于连续事件的产生
C、良好的故事设计利于突发事件的产生
D、良好的故事设计利于连续事件的产生

30、Roger Caillois的《Man,Play and Game》中这样描述游戏目标,正确的是__________?
A、玩耍没有目标
B、玩耍有目标
C、游戏没有目标
D、游戏有目标

31、关于游戏目标,正确的描述是__________?
A、游戏目标要具体而清晰
B、游戏目标能够衡量玩耍的品质
C、游戏目标需要能够量化
D、游戏将目标分为近期和长期目标

32、下列哪些是常见的游戏目标__________?
A、领地控制
B、建设
C、其他相反的目标
D、解决问题

33、下列对于游戏空间的描述中正确的是__________?
A、游戏空间离散与连续并存
B、抽象的游戏空间可以根据维度来划分
C、四边形和六边形都同样适用于游戏二维空间的规划
D、游戏世界可以相互独立,也可以相互连通

34、游戏平衡的设置技巧包括__________?
A、翻倍和减半法则
B、最大化和最小化特征
C、通过猜测来训练直觉
D、适当的时候要学会割舍

35、多人游戏之间的关系包括__________?
A、阻止对手前进
B、提升自我
C、合作互赢
D、利益均沾

36、系统化设计的思想告诉我们,不仅要顾及玩家的体验,更要顾及以下__________环境。
A、社会环境
B、文化环境
C、经济环境
D、自然环境

37、游戏系统化设计中,下列__________属于游戏设计元素?
A、机制
B、玩家
C、空间
D、属性

38、互联网的发展让社交成为重要的游戏元素,在设计社交的内容时,要考虑__________以下要点。
A、玩家间的沟通环境
B、玩家间生生相克
C、形成玩家间的最优策略
D、志愿者的损失和受益

39、下列适合于信息完全透明的游戏元素是__________。
A、桌游
B、电子游戏
C、技能树
D、游戏故事

40、运用格式塔原理进行道具属性设计,需要思考以下哪些特征?
A、相似性
B、不对称性
C、连续性
D、对称性

游戏策划方案书

游戏策划方案书

1、一份相对完整的游戏策划案 包含以下内容: 1、游戏创意描述(10%) 2、分析玩家和环境(10%) 3、游戏故事方案(10%) 4、游戏机制方案(30%) 5、游戏关卡方案(20%) 6、游戏策略方案(10%) 7、游戏市场简要分析(5%) 8、文档美化(5%) 注意:在提交策划案的时候,请保持文档结构清晰,各部分不要混在一起无法区分。并注意文档的美化,利于阅读和评审。